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Full text of "Load MSX (AR)"

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A 3,30 REP. ARGENTINA 


pOMO TENER UNA 

JIBLIOTECA 

^LECTRONICA 


rRUCOS PARAK 
tOPIAR SOFT 


ONTABILIDAD 

ENERAL 


CONCURSOS Y 








Bajo Licencia de: IDEALOGIC , Fisher Price, SM, Alea, Spinnaker y Dimension New 



* SerieBiologia 
C6lulal 
C6lulaII 

* Serie Cuerpo Humano 
Sistema Reproductor 
Sistema Digestive 
Sistema Circulatorio 

* Serie Lexa 

1 El Duende 

2 El Tesoro 

3 El Torreon 

4 El Oasis 


* Serie Logicolor 

1 Autos Locos 

2 Manzanas y Gusanos 

3 Rehenes 

* Serie Adolescentes 
Invierta y Gane 
Compra y Vende 
Roma: La Conquista 

* Serie Aprender Jugando 

1 Aventuras en el Circo I 

2 Aventuras en el Circo II 

3 La Alfombra Mdgica I 

4 La Alfombra Mdgica II 

5 Viajando con Heli I 


6 Viajando con Heli II 

7 El Cazador del Espacio I 

8 El Cazador del Elspacio I 

9 La Abejita Inquieta I 

10 La Abejita Inquieta II 

11 La Abejita Inquieta II 

12 La Moto Espacial I 

13 La Moto Espacial II 

* Serie Patagoras 

1 Los Gases (Ley Boyle- 
Mariotte) 

2 Espejos Pianos (Refle - 
xion de la Luz) 



Todos los derechos reservados.. 


Edita y Distribuye SYSTEMAC S.A. ESMERALDA 320. 5^ PISO, Capital Federal. 
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es una publicacidn mensuai editada por Edi- 
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S U M A R I O 


^QUE HAY EN UN 
DISCO? 


RINCON DEL 
USUARIO 


EL ARTE DE 
COPIAR 



En un discx) alojado en un 
drive para MSX podremos 
encontrar distintas 
estructuras, como 
programas, archives 
aleatorios o secuenciales, 
binaries, etcetera. (Pag. 4) 


SOCCER, GOL 
ELECTRONICO 



En nuestras paginas 
cementames les mejeres 
desarrelles de seftware. 
(Pag. 8) 


CATALOGO 
ELECTRONICO DE 
LIBROS 


En el numere anterier vimes 
la ferma de hacer un fichere 
electronice en BASIC para 
catalegar y buscar 
infermacion centenida en 
libres. Premetimos que 
harfames le misme 
utilizande las facilidades del 
dBASE, asi que aqui esta. 
(Pag. 10) 


EL BANCO EN LA 
PROPIA CASA 



Cen una cemputadera 
persenal MSX y un medem 
pedremes tener accese a la 
banca electronica hegareha 
del Bance del Buen Ayre. 
(Pag. 15) 


Esta seccibn pretende ser 
un espacie abierte y de libre 
accese a tedes les usuaries 
de TALENT MSX. (Pag. 16) 


EDUCACION DE 
AVANZADA 



Les pregramas de Alea y 
Bitgame nes permiten 
cenecer les intrincades 
mecanismes del cuerpe 
humane, temas de logica e 
el munde -a veces sucie- de 
las finanzas. (Pag. 20) 

MSX BOEING 737 

Dada la gran cantidad de 
lecteres que desean tener 
las instruccienes del Flight 
Path 737, repreducimes las 
instruccienes que 
acempanan diche 
pregrama. (Pag. 22) 


Muches semes les que 
sufrimes la triste realidad de 
tener que trabajar cen 
casete y, aunque tengames 
drive, ferzesamente 
debemes hacerle cen 
pregramas que sole se 
consiguen en casete. 

(Pbg. 24) 

CONTABILIDAD 

GENERAL 



Roberto Deponti, ereader de 
este pregrama, demuestra 
una vez mas la calidad de 
los programadores que leen 
y participan de los 
concursos de "Load MSX". 
(Pag. 26) 


SECCIONES 

FIJAS 


Sortilegios. (Pag. 23) - Soft 
al dia. (Pag. 30) - Buzon. 
(Pag. 33) 


GANADORES 
DEL 
CONCURSO 
CRASH 
N2 1 


AS I P9EI>SPOI>B 
PLEBALKILLHI 
ETFOSEPLEI>RN 
UVRAVUR I TETE 
OLLTNBeCACAR 
TVVABUSOSi I I 
EPPI>3ZMNSNVO 
E lORXZMETTEK 
S2CASLOTRI BL 
TAGHMORVXlOe 
A7CK I ATBA6C J 
I QORBO 


Cerrado el Concurso Crash N- 1 los 
ganadores del mismo son: Noberto 
Pablo Ldpez, Alejandro Eleciche y 
Jorge Omar Gonzdiez. 

Cabe recordar que las palabras que se encuentran en el 
cuadro, estan dispuestas tanto en diagonal, como 
horizontal y vertical, y a su vez tanto de arriba hacia 
abajo y viceversa, como de izquierda a derecha y 
viceversa. Lo que podemos estar seguros es que una 
palabra se encuentra siempre formando una linea 
continua y no quebrada. Este es: si comienza en 
diagonal no continuara en forma horizontal. 



iQUE HAY EN UN DISCO? 

En un disco alojado en un drive para MSX podremos encontrar distintas 
estructuras, como programas, archivos aleatorios o secuencialesy 
hinarioSy etcetera. At fin y al cabo todos siguen siendo . archivos, 
algunos ejecutables por algun lenguaje, o por ninguno, pero ^que hay 
realmente en un disco? 



Para aclarar estas cuestiones 
debemos pensar en el disco como lo 
que realmente es, una parte mds de la 
memoria de nuestra computadora. Si 
consideramos sus caracteristicas 
podremos encontrar elementos para 
pensar que su naturaleza es algo 
ajena a nuestra computadora. 
Repasemos entonces las calidades 
de memoria que conocimos por el 
hecho de poseer una computadora. 

En primer lugar surge inevitablemete 
la RAM, memoria que mas o menos ya 
conoce mucha gente. Su capacidad 
de almacenamiento se pierde si no es 
permanentemente alimentada. En 
segundo lugar surge la ROM, un tipo 
de memoria un tanto particular, ya que 
no pierde jamas lo que en ella se ha 
almacenado en el momento de su 
fabricacion. Ademas, no se puede 


reprogramaro modificar. Una 
verdadera roca de bits cincelada. 
Pero ^existe una memoria que pueda 
almacenar por tiempo indefinido la 
informacion que contiene, que no 
necesite en ningun momento ninguna 
clase de alimentacidn el^ctrica, que 
pueda ser modificada, reprogramada, 
o borrada en el momento que se 
desee, y a cuyo contenido podamos 
acceder rapidamente? Si: se llama 
disquete. 

Su diferencia en io que a resultados 
corresponde, con respacto al casete 
radica en la velocidad de 
transferencia desde ese medio hacia 
la RAM, o lo que es lo mismo, la 
velocidad de acceso a la informacion 
del disco es considerablemente 
mayor a la del casete. 

Esto quizas no sea un rnisterio para 


muchos, tampoGO es un rnisterio que 
la velocidad de transferencia del 
medio es directamente proporcional al 
precio del aparatito que nos permite 
lograr esa velocidad. Pero el hecho 
ciertq es que para "home computers" 
y en particular para MSX todavia no 
hay nada mas confiable y veloz que 
los discos, en lo que a 
almacenamiento externo se refiere. 

LA ORGANIZACION 
ANTE TODO 

Ya hemos quedado en que un disco 
no es mSs que un espacio, o una 
memoria, pero desgraciadamente 
para los que gustan del desorden, 
esta memoria tiene necesesariamente 
que estar organizada u ordenada. 

Esto es lo que realize la instruccion 
FORMAT que corresponde al sistema 
operative MSX-DOS. 

Ella organize esa circunferencia de 
celuloide y hierro, y la divide en partes 
fundamentaies, o sea la prepare para 
qiie se pueda trabajar ordenadamente 
en ella. Y como todo orden, esta 
asociado a valores numericos. 

Los genios responsables de la 
creacibn de este tipo de memoria 
decidieron en su momento dividir a un 
disco en pistes concentricas 
denominadas Tracks. A su vez 
dividieron cada una de bstas en 
"sectores" de 512 bytes, como se ve 
en la figure 1 . La cantidad de sectores 
por track es variable. Esto surge a 
simple vista, pues en el track mbs 
cercano al borde exterior del disco 
entraran mas sectores que en el mas 
cercano al centro del disco, pues 
siempre un sector es de 512 bytes. 

En MSX, y en particular en la DPF- 
550, un disco puede almacenar 
informacion en las dos caras del 
mismo. Y por cada cara habra 40 
tracks, lo que suma un total de 80 
pistas. 

Tambien sabemos que la capacidad 
de almacenamiento de un disco 
formateado para MSX es de 360 
Kbytes, hecho nada despreciable, 
dado que supera en mas de 5 veces la 
capacidad de almacenamiento de 
nuestra mbquina de 64 Kbytes. 

De dividir esta capacidad por la 
capacidad de cada sector del disco, 
que por otra parte sabemos que es 





fija, surge que en el disco podremos 
encontrar 720 sectores de 512 bytes. 
En la figura 1 vemos tambien que el 
disco tiene una perforacion pequefia 
que sirve para que el drive posea una 
referencia meciinica para poder 
localizar mds r^pidamente la 
informacidn deseada. 

Pero, a pesar de esta organizacion, el 
disco sigue siendo una tolsa de bits 
grande. 

HUSMEANDO 

Si bien todo lo que vimos hasta ahora 
es sumamente importante (y muchos 


ya tendran una idea de lo visto) para 
poder dejar crecer libremente en 
nosotros nuestro espiritu chusma, 
pirata o hacker, habr4 que 
concentrarse en la idea del "sector". 
Para poder tomar o guardar 
informacion en un disco, podemos 
utilizer los m6todos convencionales 
como escribir programas o abrir 
archivos. Pero todo esto deberemos 
efectuarlo respetando la estructura 
del lenguaje BASIC, y no nos 
enteraremos ni de casualidad, por 
ejempio, de cual es el lugar fisico en el 
que se encuentra ese archive dentro 
del disco. 


Con nuestro metodo tampoco 
podremos poner la punta del lapiz 
sobre esta circunferencia magnetica, 
y decir "aquf dice PRINT", pero sf 
podremos lograr su ubicacibn basada 
en los conceptos de sector y track. 
Veamos como es que se logra el paso 
de la informacibn desde el mismo 
disco hasta nuestra RAM guiados por 
la figura 2. 

Alli vemos que la informacibn que sale 
del disco, antes de llegar a la RAM 
pasa por una ventana (a) que 
determine la posicibn de comienzo y 
fin de lo que se esta pasando en la 
RAM. 

Ocurre que esa informacibn puede ir a 
parar a cualquier parte de la RAM, 
pero siempre pasarb por un lugar de la 
RAM llamado BUFFER. Y la posicibn 
de dicho buffer en la RAM es variable. 
Pero vayamos al ejempio concrete de 
la instruccibn que nos perminte tomar 
informacibn del disco, sin tener que 
hacer un programa, o archive, ni nada 
que se ie parezca. Simplemente un 
bloque de bytes, o mas precisamente 
un sector. 

Esta es DSKI$ y en realidad es una 
funcibn, pues debe ir acompanada por 
una instruccibn para que su 
funcionamiento sea correcto. Por 
ejempio PRINT DSKi$(1,0) hara que 
desde el drive 1 o A (el primero o 
quizbs el unico que poseamos) se 
tome todo el bloque de 512 bytes que 
corresponden al sector 0, y se lo pase 
al buffer de RAM dentro de nuestra 
mbquina. Si ejecutamos dicha 
instruccibn, aparentemente no 
ocurrirb nada, salvo que el drive 
funcionarb menos de un segundo y se 
detendrb. 

Pero la informacibn estb allf, en el 
buffer de la RAM. Habrb pues que 
buscarla. 

Bien, aquf es donde comienza a 
molestarnos la ventana (a) de la figura 
2. Sabemos que el fin coherente de la 
informacibn que acabamos de tomar 
se encuentra 512 bytes mbs allb del 
comienzo del buffer, pues esa es la 
longitud de un sector, y DSKI$ sblo 
lee sectores. Pero, ^dbnde 
comienza?. No desesperen. 

Segun el mismo manual de la DPF- 
550, esa direccibn de memoria RAM 
estb almacenada en otro par de 
direcciones de memoria RAM, y estas 
son F351 y F352 (en hexadecimal). 

Por eso habrb que efectuar la cuenta 
de la figura 3 para hallar la bendita y 
misteriosa direccibn del comienzo del 
buffer. 

Entonces bastarb con tomar cada uno 
de los bytes (usando PEEKs) desde 
la direccibn que resulte de la cuenta 
de la figura 3, hasta 512 bytes mbs 


Figura 1 



PERFORACION 

DE 

SINCRONIZACION 


Figura 2 


DRIVE 



Figura 3 


Direccibn dei 
comienzo del 
buffer 


= Peek(&HF351)+256*Peek(&HF352) 


Figura 4 


1 POKE &HF351, (NN-256*INT(NN/256)) 

2 POKE &HF352, INT (NN/256) 






adelante. 

Tambi6n exists para nosostros, los 
usuarios, la alternativa de cambiar el 
buffer a la direccion que nos results 
m^s conveniente, o sea mover la 
ventana de la figura 2 (a). 

Para eso habra que elegir la direccion 
de memoria que nos sin/a a nuestros 
fines (mapa de memoria de nuestra 
maquina en mano) y efectuar la 
ejecucion de la figura 4, y el buffer 
habra cambiado de lugar. El valor NN 
corresponds a la direccion que hemos 
elegido. 

Con esto y a partir del cambio de 
direccion, todo traslado de 
informacion entre el drive y la 
computadora se hara atravesando el 
buffer en la nueva posicion. 

No recomendamos que se haga dicho 
cambio si no se tiene alguna idea de 
las areas disponibles dentro de la 
RAM maquina, ademas porque todo lo 
que hicimos y haremos en esta nota 
funcionara perfectamente bien con el 
area inicial que le asigna el sistema 
operative al buffer. 

Pero como hemos dejado traslucir, el 
paso de informacion desde la 
computadora hacia el disco tambien 
ha de pasar por el buffer. Es asi como 
podremos modificar el contenido de 
un sector, simplemente modificando 
el contenido del buffer. 

Para ello podremos utilizer la 
"instruccibn" DSKO que al igual que a 
DSKI$ debereemos especificarle el 
numero de drive (1 si solo tenemos 
^uno) y el numero de sector en que 
queremos que guards el contenido del 
buffer. 

Por ejempio, si quisieramos grabar lo 
que se encuentra en el buffer, en el 
sector 5 de un disco, deberfamos 
ejecutar la siguiente instruccion : 
DSKO (1,5), aunque esto no es ' 
muy recomendable pues el sector 5 
corresponds a una parte fundamental 
del directorio. All! se encuentran 
almacenados los nombres de los 
archivos que existen en el disco, la 
longitud de los mismos y alguna 
informacion mas referents a los 
mismos. Asf que si deseamos hacer 
algun cambio aqui, deberemos 
pensarlo suficientemente bien. 

Para ver que esto es cierto podriamos 
hacer un pequeho programs BASIC 
que lea y muestre este sector. Pero 
existen dos formas primordiales de 
mostrarlo, una en los valores 
numericos de cada byte que el buffer 
contiene y la otra en los caracteres 
ASCII que representan. 

En la figura 5 vemos un programs que 
aplica lo que aquf vimos. 

Si, por ejempio, antes de leer el sector 
5 del disco, efectuamos la instruccion 
FILES y observamos lo que contiene 


el buffer del que venimos hablando, 
notaremos que, de haber efectuado, 
DSKO(1,5), hubieramos visto los 
mismos valores. 

Esto obviamente nos esta diciendo 
que el sector 5 algo tiene que ver con 
el directorio. 

Por otro lado el programs de la figura 5 
nos permitirb observar tanto en 
decimal como en hexadecimal o en 
ASCII, los valores que cualquier 
sector de un disco contenga. 
Seguramente cada cual lo modificara ' 
segun sea lo que desee investigar. 

En la figura 6 vemos un programs que 
muestra el directorio del disco pero 
con la longitud asociada a cada 
archive del mismo, cosa que no 
ocurre con la instruccion FILES. 
Tambien y utilizando la instruccion 
DSKF nos mostrara el espacio libre en 
el drive 1 . Otra de las cosas que lo 

Figure 5 


10 FIGURA 5 

20 COLOR 15.^ 1, i: WIDTH 40!CLS:KEY 
OFF 

30 LINE INPUT "N»imero de sector 
que desea ver: ” ; A^= A=VAL<A^) 

40 PRINT "En hexa(H), en decimal 
(D) . o en ASCII (A) " 

50 PRINT DSKI^a, A> :B=PEEK(&HF35 
1 ) +256*PEEK (feHF352) 

60 A$=INKEY^:IF A^="H" THEN 100 
70 IF A^="D" THEN 120 
80 IF A$="A" THEN 140 
90 GOTO 60 
100 FOR F=B TO B+512 
110 PRINT HEX^(PEEK(F) ) ; " ”;:NEX 
T:G0T0 170 
120 FOR F=B TO B+512 
130 PRINT PEEK (F) ; 2 NEXT: GOTO 170 
140 FOR F=B TO B+512 
150 A=PEEK.{F):IF A>31 THEN PRINT 
CHR^(A) ; 

160 NEXT .-GOTO 170 

170 PRINT CHR^(13) ;CHR$(10) ; ”Pul 

se una ted a" 

180 IF INKEY^=""THEN1S0ELSE20 


Figura 6 


10 CLS: COLOR 15,1,1: WIDTH 40:W=5 
:Y=0:KEY OFF 

20 B=PEEK <?tHF351 ) +256>»=PEEK («tHF35 
2 ) 

30 C=PEEK < «tHF35 1 ) +256>*'PEEK ( &HF35 
2 ) 

40 PRINT DSKI$(1,W) 

50 X$="":F0R F=B TO B+10 
60 X^=X^+CHR^ (PEEK <F) ): NEXT 
70 IF ASC(MID^(X$, 1, 1) )=229 THEN 
GOSUB 140 

80 IF ASC(MID$(X$, 1, 1) )=0 THEN 1 
10 

90 Y=:=Y+1:PR1NT "SECTOR: W; " ";X 

PEEK ( B+28 ) +256+PEEK ( B+29 
);:PRINT CHR$ ( 13) +CHR^ ( 10) ; 

100 B=B+32:IF B<C+512 THEN 50 EL 
SE W=W+l:GOTO 20 

110 PRINT "LIBRES: 

. . . .";DSKF(D ; "Kbytes" 

120 PRINT "ARCHIVOS.. 

Y 

130 KEY ON: END 
140 FOR F=2 TO 8 

150 IF MID*<Xt,F,FX = "Z" AND MID 
$(X*,F,F> >="A" THEN MID* <X*,F, F) = 
CHR*(ASC<MID*(X*jF,F) )+32) 

14.0 NEXT:MID* (X*. 1, 1)=" •':RETl.lRN 


caracterizan es que muestra todos 
los archivos que hay y hubo en el 
disco, es decir que mostrarb (con un 
cuadrado al comienzo y en 
minusculas) los nombres de los 
archivos que hemos borrado del 
mismo. 

Asf, al indicar la cantidad total de 
archivos que se muestra al final del 
proceso, incluye tambien a los que 
alguna vez tuvimos en el disco. 
Seguramente, de lo que acabamos de 
ver, muchos pfearos trasnochados 
podran sacar buen provecho, pero si 
todavfa no se dan cuenta, nosotros 
los ayudaremos un poquito. 

FUNCIONAMIENTO 

FINAL 

Sobre el funcionamiento del programa 
de la figura 5 no hay mucho que decir, 
y sera facilmente comprensible ya 
que aplica modestamente lo que 
vimos en esta nota. 

Dado que el cuerpo de un programa 
que se encuentra en un disco no esta 
a continuacion de su nombre, y 
recordemos que este esta en el 
directorio (sector Sail), ser^ 
interesante aplicar el programa para 
investigar en que lugar se encuentra 
dicho cuerpo. 

Lo mas facil ser6 que grabemos 
cualquier programa en forma ASCII 
con SAVE "nombre", A .y lo 
busquemos. Por lo menos, su nombre 
en el directorio lo sabremos 
encontrar. 

Viendo el sector que corresponde al 
directorio en decimal, podremos 
observar que, a continuacion de los 
valores ASCII de un nombre de 
programa o archivo, sigue una serie 
de numeros y ceros. Los dos valores 
distintos de cero que terminan la lista 
antes de comenzar otro nombre son 
los que corrresponden a la extension 
que posee ese archivo, o sea cuan 
largo es en bytes. 

Esto se utilize en el programa de la 
figura 6. 

Por ultimo el programa de la figura 6 
busca a partir del sector 5 los 
nombres de los archivos posibles, 
hasta que encuentra un nombre de 
archivo cuyo primer caracter tenga el 
valor ASCII 0 (cero). 

Y buscara hasta encontrar este 0 
entre los sectores consecutivos al 
cinco; por lo que hemos visto el 
directorio puede llegar hasta el sector 
11 de un disco. 

El valor del sector que se esta 
leyendo en el momenta de mostrar 
este peculiar directorio se ira 
mostrando antes de cada nombre de 
archivo. 





au^iciadb iKar TElMf^TICA S.A. que proveera los siguientes Premios: 


DE PROGRAMAS 






UN PERIFERICO 


(a eleccion entre un monitor, una 
diskettera y una impresora). 



UNA B E C A 


para trabajar en el Departamento 
de Investigacion y Desarrollo de 
Telematica S.A. 



fXI 





UN PERIFERICO 

(a eleccion entre un monitor, una 
diskettera y una impresora). 


I 


ESPECIAL 

Entre los programas recibidos, 
algunos de ellos podran ser editados 
por Prosoft, reconociendose los 
derechos de autor. 


En caso de que el ganadoi* no pueda 
utilizar la beca.sera ofrecida a quien 
obtenga el segundo premio, y si este 
tampoco pudiera aproveeharla se 
otorgara a alguno de los 
participantes del certamen que se 
hubiera destacado. 


Se premiara el mejor software de ^ualquier clase 
(juegos, utilitarios, cientifico o comercial). 


B A S E Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6 
disket funcione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas: 


• Prograniacidn estructuradB en bloques facilmente diferencisbles. 

• Facil seguimiento del mismo y det^e de este como parte de su documentacion. (Diagra- 
ma de bloques con los nunieros de linea que los identifiquen). 

• Aclaracidn y data explicacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte 

de la documentacion, ^ ^ ^ 

• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta do- 
cumentacion. 

• Listado de nemonicos assembler y la localizacidn en memoria si es que se utiliza este tipo 
de lenguaje. 

• Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu. 


Los trabajos deberan enviarse antes del 30 de julio proximo (cierre del 
certamen) a: Parana 720, piso 5*, (1017) Capital Federal. 







SOCCER, GOL 
ELECTRONICO 

En nuestras pdginas 
comentamos los mejores 
desarrollos de software. 

Y este es el caso de 
SOCCER, un programa de 
KONAMI, que demuestra 
que tambien los 
entretenimientos pueden 
poseer la magnitud de lo 
genial. 



Konami es una empresa que tiene 
larga trayectoria en estas lides. Entre 
sus mas famosos tftulos para todas 
las marcas de "home computer", 
recordamos el maravilloso Ping-Pong, 
un entretenimiento en el que 
sobresalen los habilidosos. 

La presentacion de sus desarrollos es 
constants. Y hoy llegamos a 
SOCCER. 

Este programa de futboi, que es el 
jrimero en aparecer para MSX, ya 
iene algunos antecedentes en 
ilgunas otras compahfas de software. 
Mgunos anos atras se vio el de 
Commodore que, por ser el unico, 
narco una epoca, pero no se 
ijustaba exactamente a la realidad de 
!Ste tipo de deporte. SOCCER si y 
'eremos por que. 

^espeto a las reglas ante 
odo 

l*odas las reglas de este popular 


deporte son respetadas y aplicadas. 
Tanto jugando contra la computadora 
como contra otra persona, podremos 
aplicar la ley del Offside, hacer 
majestuosos y limpios pases entre los 
jugadores de nuestro equipo, quitarle 
habilmente la pelota a un 
contrincante, y perforar el arco 
enemigo, entre otras cosas. 

El'juego comienzacon un menu 
grafico que nos permite elegir el color 
de la camiseta, el cabello de nuestros 
jugadores, y la duracion de cada 
tiempo (entre 3, 5 y 10 minutos por 
cada uno). 

Tambien podremos elegir el nombre de 
nuestro equipo, simplemente 
escribiendolo, utilizando los joysticks 
0 el teclado. 

Si decidimos jugar contra la mdquina, 
podremos elegir el nivel de dificultad, 
que en este juego se traduce en 
Handicap. En la foto 1 vemos la 
pantalla que contiene estas opciones. 
Como obsevamos la presentacidn 
muestra una gran aptitud de sus 


creadores en las lides graficas, 
mostr^ndonos los disenos de los 
jugadores por dem^s simpaticos. 
Tenemos que mencionar tambien la 
melodfa deportiva e incitante con que 
comienza este desarrollo y que 
culmina al empezar el partido. 

Las tacticas 

Como sabemos hay unas cuantas 
jugadas de pizarron que pueden 
llevarse a cabo en este tipo de 
deporte, y de hecho Soccer nos lo 
permite. 

Por supuesto que hay una adaptacion 
a las limitaciones electronicas de las 
computadoras, pero estas son 
mfnimas y no perceptibles. 

El juego, como en la realidad, consta 
de dos tiempos y, como en la realidad, 
se saca del medio de la cancha. 
Obviamente podremos manejar un 
jugador a la vez, y 6ste sera el que 
vaya acompaftado en su carrera por 
una flecha. Pero siempre un grupo de 


Pag. 8 


jugadores acompana la jugada, 
mientras otros ocupan sus 
posiciones, salvo que las cosas se 
pongan tensas en el arco, ya que 
entonces comienzan a bajar para 
ocupar zonas de la defensa. 

Siempre que llevemos la pelota en 
nuestros pies, y dependiendo del 
lugar ffsico de la cancha al que nos 
desplacemos -y siempre que haya un 
jugador de nuestro equipo delante de 
nosotros* , 6ste titilara para 
indicarnos que esta presto a recibir el 
pase. En realidad una de las claves 
para tener 4xito en el juego es la 
rapidez visual y convertirnos en 
diestros lanzandores de pelota al mas 
puro estilo Alonso o Bochini. Para 
esto bastara con pulsar levemente el 
disparador de nuestro joystick, y la 
pelota se acercar^ a los pies del que 
esperaba el pase. 

Mientras un clasico sonido acompana 
la trayectoria del bal6n, es el 
momenta de cambiar el mando del 
jugador por el que va a recibir. 

Si no hacemos esto, de todos modos, 
la computadora asumira el pase y nos 
dara el mando de dicho futbolista, 
pero perderemos tiempo y sorpresa. 

Puede ocurrir, y de hecho es 
frecuente, que un jugador contrario se 
nos cruce poniendo el cuerpo en el 
momenta en que efectuamos el 
disparo. Otro sonido identificara esta 
accion que hara que la pelota quede 
picando en el campo de juego. Como 
ven este entretenimiento es de "de 
locos". 

Pero aqui no terminan las posibles 
obstrucciones a nuestras jugadas. El 
marcador contrario puede quitarnos la 
pelota "tirandose" literalmente a 
nuestros pies, "robandola" 
legitimamente. Y si esto no le fuera 
posible, todavfa le queda el recurso 
de encimarnos como un verdadero 
mediocampista "pegajoso" y patear, 
dejandonos absortos al ver como se 
escape la pelota de nuestros pies. 
Como es de suponer, nosotros 
tambi6n contamos con todo este tipo 
de artilugios para aduenarnos de la 
pelota, todo es cuestion de habilidad. 
Pero no siempre que disparemos la 
pelota sera para efectuar un pase. 
Tambien podemos patear el bal6n con 
potencia hacia el arcp enemigo 
aunque en ese momenta no lo veamos 
en pantalia. 

Quizes la pelota, y esto es frecuente, 
no llegue hasta el arco contrario, pero 
si nuestros jugadores estan bien 
plantados, con un habil cambio de 
mando del jugador podremos 
capturarla antes que el defensor 
contrincante. 

Nunca veremos, por razones de 


espacio, la totalidad del campo, pero 
esta tan bien logrado el efecto de 
camera que esto no molesta en 
absolute, es m^s, resulta beneficioso 
a los efectos de la concentracion. 
Cada vez se ve aproximadamente un 
tercio del campo complete. Y todo 
esto transcurre en un estadio en tres 
dimensiones colmado de fanaticos 
que aplaudir^n y gritar^n nuestros 
goles. 


En el area 

Tanto en el area contraria como en la 
nuestra, las cosas pueden 
complicarse y mucho. 

Aquf no solo tenemos el comando del 
jugador que se encuentra con la 
fiechita indicadora, sino tambien el del 
arquero, ese pobre senor con cara de 
despavorido que espera que lo 
"fusilen" de un momenta a otro. 

Detras del arco, y para ayuda tando 
del que dispara como para el arquero, 
una flecha recorrer^ de palo a palo el 
arco. Asi, cuando el jugador que 
posee el balon patee, la pelota ira 
directamente hacia la flecha. 

Sera entonces tarea del arquero 
tirarse como Fillol para retenerla, 
desviarla fuera del campo con la 
punta de los dedos provocando el 
"corner", atajarla paradito nomas o 
llorar en el piso por el golazo que le 
hicieron. 

Por supuesto que podremos manejar 
los defensores para tratar de quitar la 
pelota, de las formas que 
mencionabamos antes. Pero esto no 
es muy facil, si pensamos que por 
cada mcvimiento del joystick tambien 
se mueve el arquero. 

Pero puede pasar que el que dispara 
sea muy "patadura" y mande la pelota 
fuera del campo, lo que provoca el 
saque de arquero. 

Todo esta perfectamente calculado y, 
dentro de un tiempo prudencial, 
podremos elegir el jugador que reciba 
la pelota. 

Los saques desde el area chica 
pueden ser efectuados por el arquero 
o por un defensor como estipula el 
reglamento de la F.I.F.A.. Tambien 
existen los saques laterales y los 
tiros de esquina (corners). 

Como dijimos antes, no todo estd 
permitido. 

Por ejempio, si intentamos pasar la 
pelota a un jugador que se encuentra 
mils allei de la Knea imaginaria en 
donde se encuentra el bal6n, o sea 
cometemos un alevoso "OFFSIDE", la 
maquina -que en todos los casos 
oficia de iirbitro- nos penalizarii con 
un tiro libre para el equipo contrario. 


Mientras tanto el tiempo corre, y 
habra que hacer goles. 

Un solo details que lo aleja un poco de 
la realidad estii dado por el hecho de 
que, luego del primer tiempo, los 
jugadores no cambian de campo, 
cosa que si hemos vista en la pobre y 
antigua versidn de Commodore. 
Recordemos que ya existen nuevos 
desarrollos que lo superan 
ampliamente (en lo que a Commodore 
se refiere), pero nos estamos 
refiriendo a la primera versidn que se 
vio en ambas computadoras. 

El fin 

Cuando el marcador de tiempos llega 
a cero en el segundo tiempo y ambos 
equipos estan empatados, nuestra 
MSX, como excepcional arbitro, hara 
que pueda haber un solo ganador. 
Ctamo en el mejor de los 
campeonatos, esta definicion se 
realize por medio de penales. 

Aquf la vision cambia, ya que no 
veremos el campo de costado, sino 
que nos encontraremos frente a un 
arco y un guardavalla que muestra su 
preocupacion. 

De espalda a nosotros y amenazante, 
un jugador se dispone a patear la 
pelota que se encuentra sobre el 
punto del area chica. 

Y otra vez la flecha, pero ahora con 
mayor velocidad, se movera de palo a 
palo. El arquero deberS elegir un lugar 
para "tirarse", y el ejecutante, una 
posicion de la flecha para dirigir su 
pelotazo. Por error puede mandar la 
pelota fuera del campo, hacer que 
pegue en algun parante, o hacer 
estremecer la red y las tribunas. 

Y as! se define el partido, cuando la 
diferencia de goles se haga notable, 
habiendo contado para ambos 
equipos la misma cantidad de 
oportunidades. 

El efecto que se logra con los 
movimientos de estos personajes es 
realista, por ejempio, al ver como se 
lanza de un palo a otro el arquero. 
Ademas la limpieza de los disparos de 
los jugadores, acompahados de un 
sonido adecuado a cada caso, 
favorece su calidad. 

En suma, es una de las mejores 
opciones que hemos vista, y ocupa 
para nosotros un lugar imporlante, 
dado que permite la participacion y 
reunion de varies personas entorno a 
un mismo entretenimiento. 

Y sobre todas las cosas, lo 
recomendamos porque en la 
redaccidn de esta revista opinamos 
que esta buenisimo (por algo sera). 
Pero siempre fuera del horario de 
trabajo. (Distribuye; MICROBYTE) 


CATALOGO 
ELECTRONICO DE 
LIBROS 

En el numero anterior vimos la forma de hacer un 
fichero electronico en BASIC para catalogar y 
buscar informacion contenida en libros. 
Prometimos que hariamos lo mismo utilizando 
las facilidades del dBASE, asi que aqui estd. 



El programa que vimos en el numero 
anterior era capaz de buscar la 
informacion o, mejor dicho, todo lo 
que hubieramos almacenado acerca 
de alguna publicacion, haciendo 
mencion del tema, nombre de la 
publicacion, autor, o a alguna 
referenda especial sobre el contenido 
de la misma. 

En los listados de dBASE que vemos 
a continuacion, estan contempladas 
este tipo de facilidades mas la 
busqueda por genero. Ademas, 
hemos hecho algunos cambios con 
respecto a la estructura general de 
los archivos. 

Seguimos utilizando solamente dos 
archivos: FICHAS y LISTA. 

En la figura 1 y 2 vemos cual es la 
estructura y como deberemos 
crearlos. 

Recordemos que en dBASE hay que 
crear los archivos previamente a su 
utilizacion. Bastara con ingresar la 
orden directa CREATE "nombre del 
archive en cuestibn", para que 
podamos copiar las estructuras de las 


figuras 1 y 2. Por supuesto, de a una 
por vez. 

Los cambios 

Aparte de haber implementado 
tambien la busqueda por genero, 
hemos hecho algunos derroches de la 
memoria en disco, para facilitar la 
programacibn y ganar en prolijidad y 
claridad a la hora de ver la informacibn 
que hayamos almacenado. En el 
campo de genero, definido en el 
nOmero anterior, tenfamos un solo 
espacio para colocar un numerito que 
hiciera referenda a la clase de 
publicacibn que almacenaramos. 


Figure 1 


FLD 

NAME 

TYPE 

WIDTH 

DEC 

001 

PUB 

C 

030 


002 

AND 

C 

003 


003 

EDT 

C 

020 


004 

AUT 

C 

020 


005 

EDI 

C 

002 


006 

GEN 

C 

010 


007 

TEM. 

C 

020 


OOB 

PUNTO 

N 

005 


** TOTAL ** 


00111 



Ahora hemos dejado 1 0 espacios para 
poder ingresar directamente en letras 
el tipo de genero asociado a la 
publicacibn. 

Otro de los derroches esta dado por el 
agregado de un campo al archivo 
lista. Este campo que, si se compare 
con el numero anterior, no estaba, es 
el llamado ORG. 

Allf se almacenara el numero de 
registro al que corresponde dentro del 
archivo "FICHAS" esa determinada 
referencia. 

Tambien han variado un poco los 
nombres de los campos de cada 
archivo, pero salvo lo especialmente 
indicado, siguen siendo los mismos 
que definieramos en BASIC. 

A los impacientes 

Para aquellos que ya no pueden 
esperar a copiar los listados, o que ya 
los copiaron, aquI van los pesos a 
seguir. 

dBASE posee su propio editor de 
textos, pero podremos utilizer 
cualquiera que trabaje con discos 
(salvo el Tassword) para copiar tal 
cual figuran los listados. Debemos 
tener en cuenta que el nombre de 
cada archivo de textos o programa 
debe ser exactamente el que figura al 
comienzo de cada listado. Por 
ejempio, copiaremos el listado que 
esta encabezado por el nombre 
LIBROS.CMD, luego lo grabaremos en 
disco con ese mismo nombre. 
Recordemos a los mas.distrafdos que 
este nombre no debe figurar como 
parte del listado sino simplemente 
como su denominacibn en el directorio 
del disco. 

El mismo procedimiento habra que 
emplear para cargar los demas 
mbdulos del programa. En la figura 3 
vemos cbmo es que se asocian estos 
mbdulos a la estructura general del 




Estructura general del programa - Figura 3 



Figura 4 


VARIABLE 

TlPO 

LONGITUD 

USADA EN 

OPCION 

CARACTER 

1 espacio 

Libros.CMD/MenuS.CMD/MERE.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD 

X 

NUMERICA 


Libros.CMD/Memi3.CMD/Menu2.CMD 

MPU 

CARACTER 

30 ^p^clos 

Menu2XMD/MERE.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD 

MPI 

CARACTER 

30 espacios 

Memi2.CMD/MERE.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD 

MREF 

CARACTER 

30 espacios 

Men02.CMD/ 

MAU 

CARACTER 

20 espacios 

Men02.CMD/ 

MED 

CARACTER 

2 espacios 

Menu2.CMD/ 

MGE 

CARACTER 

10 espacios 

MenCI2.CMD/ 

MTE 

CARACTER 

20 espacios 

Menu2.CMD/ 

MTO 

CARACTER 

20 espacios 

Memi2.CMD/ 

MAN 

CARACTER 

4 espacios 

Men02.CMD/ 

MPN 

CARACTER 

5 espacios 

Menu2.CMD/ 

YO 

NUMERICA 


MenCi2.CMD/MERE.CMD/ 

RSEC 

NUMERICA 


Men02.CMD/MERE.CMD/ 

Q 

NUMERICA 


Meml2.CMD/MERE.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD 

P 

NUMERICA 


Menii2.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD 

MORG 

CARACTER 

5 espacios 

MERE.CMD 

MPUNTO 

CARACTER 

5 espacios 

MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD . ‘ 

V *■ 


programa y que es lo qua hace cada 
uno. 

Como ven, en dBASE la cosa es mas 
prolija y estructurada, y cada modulo 
cumple con una determinada tarea. 

No nos servira utilizar el Tassword, 
dedamos, porque este le agrega al 
comienzo de cada registro o renglon 
una "t" para identificar que el archive 
fue generado con el mismo. 

Ademas, no graba renglon por renglon 
sino por bloque de reglones, lo que 
puede causar un desperdicio de 
memoria en disco y, como todo 
desperdicio, es indtil e indeseable 
para nuestro archive electronico. 
Para generar estos archives de 
textos o prog ram as dBASE, 
podremos utilizar, por ejempio, la 
versidn del MSX-WRITE que se 
encuentra en disco, no la de cartucho 
pues solo graba en casete. Como 
ayuda para copiar los espacios que 
se le asignan en cada programa a las 
variables, usemos las figuras 1 y 2, 
pues la mayorfa son variables 
temporales que simulan a los campos 
de los archives. Y para mas dates 
podremos utilizar la tabla de la figura 
4. 

Hecho esto deberemos entrar ya en 
dBASE y si todavla no creamos los 


archives maestros de las figuras 1 y 
2, hagamoslo. 

Cuando hayamos copiado 
convenientemente ambas estructuras 
de archives, copiemos (siempre en 
dBASE) las instrucciones de la figura 
5 para crear los archives indices que 
van asociados a los programas. 

Hecho esto ya podremos utilizar el 
programa dando entrada al comando 
DO LIBROS desde dBASE o, si nos 
encontramos en el sistema operative, 
podremos darle ejecucion con 

Figura 2 


FLD 

name 

TYPE 

WIDTH 

DEC 

001 

REF 

C 

030 


002 

PAB 

C 

004 


003 

SI QUE 

N 

005 


004 

ORB 

N 

005 


** 

TOTAL ** 


00045 



Figura 5 



USE LI ST A 
INDEX ON REF 

TO 

INRE 


CLEAR 

USE FICHAS 
INDEX ON PUB 

TO 

INPU 


INDEX ON AUT 

TO 

INAU 


INDEX ON GEN 

TO 

INGE 


INDEX ON TEM 

TO 

INTE 


CLEAR 




A>DBASE LIBROS. No hace falta 
aclarar que todos los modules de 
dBASE deben encontrarse en el 
mismo disco que los archives de 
comandos que copiaramos, y que los 
archives "FICHAS. DBF", 
"LIBROS.DBF", y los Indices (.NDX). 

Aspectos generales 

Notaremos al ejecutar nuestro nuevo 
programa, que en cualquier Item en el 
que estemos buscando bastara con 
entrar la cantidad de letras que 
queramos para identificarlos. 

Por supuesto que de esta forma 
tambi^n saltaran las publicaciones 
que comiencen con los caracteres 
que hayamos ingresado en la peticion 
de bOsqueda, viendo quizas cosas 
que no deseabamos. 

Por ejempio, si decidimos buscar por 
autor, e ingresamos a la peticion de 
su nombre la letra "G", nos mostrara 
(siempre que haya algo en la base con 
esos autores) tanto la publicacion 
cuyo autor sea GARCIA MARQUEZ 
como la de GUILLEN, siempre y 
cuando hubieramos entrado el 
apellido antes que el nombre. 

Por eso es conveniente dar la mayor 
cantidad de dates a la computadora 








para que la bOsqueda sea m^s 
precisa. En nuestro ejempio, si 
deseabanos encontrar lo publicado 
por Gabriel Garcia Mdrquez, bastard 
con entrar las letras "GA" y, como 
vemos, ya no comienza igual que 
"GUILLEN". 

Esta facilidad se da en todos los 
modulos de busqueda. 

Obviamente a este programa le faltan 
rutinas de modificaciones y bajas o 
borrado. Pero con los datos y los 
mddulos que vimos esto es tarea f^cil 
para aquellos a quienes les interesa y 
que conocen algo de dBASE. 

Los que todavia no conocen las 


maravillosas facilidades que dBASE 
ofrece, podran hacer que todo 
funcione correctamente con s6lo 
seguir estrictamente las 
instrucciones que hemos dado hasta 
ahora. 

Este programa esta pensado para la 
presentacibn en pantalla de 80 
columnas, asi que habra que tener 
una interfase de 80 columnas, o 
modificar unas pocas lineas de 
impresibn que aparecen en los 
listados. Esto no ofrece ninguna 
imposibilidad para los que no poseen 
dicha interfase. 

Por otro lado, para todos aquellos 


interesadosr en conocer un poco 
dBASE, en nuesras paginas y desde 
el numero anterior, sin ser un curso 
"plomazo", venimos tratando este 
tema, y siempre existen decenas de 
libros que tratan tambibn sobre lo 
mismo. 

Como ultimo consejo veamos la 
similitud entre los listados METE, 
MEAU, MEGE y MEPU. Son muy 
parecidos, asi que bastara con copiar 
uno entero, y efectuar sendas copias 
con los nombres de los restantes y 
las convenientes modificaciones para 
cada uno de ellos, que no son 
muchas. 


MEGE.CMD 

SET CONSOLE ON 

SET CONFIRM ON 

SET COLON OFF 

SET FORMAT TO SCREEN 

SET PRINT OFF 

SET BELL ON 

SET TALK OFF 

SET ESCAPE ON 

SET EXACT OFF 

CLEAR 

ERASE 

USE FICHAS INDEX INGE 
SELECT SECONDARY 
USE LI ST A 
SELECT PRIMARY 
STORE 0 TO P 
ERASE 

STORE •• •* TO MPU 

STORE •• ” TO MPI 

e 2,0 SAY "Genero que busca : ** GET MPU 
READ 

IF MPU=MPI 
CLEAR 
RETURN 
END IF 

STORE TRIM (MPU) TO MPU 

«« 

FIND ScMPU 
IF #=0 
? 

e 22,1 SAY ’’NO TEN60 NADA PARECIDO EN LA BASE" 
STORE " " TO OPCION 

e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA: " GET OPCION 
READ 
CLEAR 
RETURN 
ENDIF 

DO WHILE P*0 .AND. MPU t GEN .AND. .NOT. EOF 
ERASE 

« 2,0 SAY PUB1-" "-I-EDT 

e 4,0 SAY AUT>" A#0: "-►ANO'i-" GENERO: "*i-GEN 
« 6,0 SAY " TEMA: "■►TEM+" EDICION: "+EDI 
STORE "S" TO OPCION 

% 21,0 SAY "ES LO QUE BUSCA. .. (pulse una tecla)" 
READ 

IF OPCIONO"S" 

SKIP 

LOOP 

ENDIF 

STORE PUNTO TO MPUNTO 
SELECT SECONDARY 
GOTO MPUNTO 
STORE O TO Q 
e 21,0 SAY " 
e 8,0 SAY " " 

DO WHILE Q=0 

7 REF+" PAGINA: "‘t-PAG 

IF SIGUE=0 
STORE 1 TO Q 
STORE 1 TO P 
LOOP 
ENDIF 

GOTO SIGUE 
ENDDO WHILE Q 
SELECT PRIMARY 
ENDDO WHILE P 
SET CONFIRM OFF 
? 

7 

, e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA " GET OPCION 

READ 

CLEAR 

RETURN 


MEAU.CMD 

SET CONSOLE ON 

SET CONFIRM ON 

SET COLON OFF 

SET FORMAT TO SCREEN 

SET PRINT OFF 

SET BELL ON 

SET TALK OFF 

SET ESCAPE ON 

SET EXACT OFF 

CLEAR 

ERASE 

USE FICHAS INDEX INAU 
SELECT SECONDARY 
USE LISTA 
SELECT PRIMARY 
STORE O TO P 
ERASE 

STORE " " TO MPU 

STORE " " TO MPI 

e 2,0 SAY "Autor busca :" GET MPU 
READ 

IF MPU=MPI 
CLEAR 
RETURN 
ENDIF 

STORE TRIM (MPU) TO MPU 

FIND StMPU 
IF 

7 

e 22,1 SAY "NO TENGO NADA PARECIDO EN LA BASE 
STORE " " TO OPCION 

e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA:" GET OPCION 
READ 
CLEAR 
RETURN 
ENDIF 

DO WHILE P=0 .AND. MPU S AUT .AND. .NOT. EOF 
ERASE 

« 2,0 SAY PUB-*-" "i-EDT 

8 4,0 SAY AUT-^" A#0: "-»-ANO+" GENERO: "+GEN 
e 6,0 SAY " TEMA: "-I-TEM+" EDICION: "+EDI 
STORE "S" TO OPCION 

GET OPCION^ 21,0 SAY "ES LO QUE BUSCA. .. (pulse una tecla)'" 
READ 

IF OPCIONO"S" 

SKIP 

LOOP 

ENDIF 

STORE PUNTO TO MPUNTO 
SELECT SECONDARY 
GOTO W>UNTO 
STORE O TO Q 
e 21,0 SAY " 

« 8,0 SAY " " 

DO WHILE Q=0 

7 REF+" PAGINA: "-*.PAG 

IF SIGUE=0 
STORE 1 TO Q 
STORE 1 TO P 
LOOP 
ENDIF 
GOTO SIGUE 
ENDDO WHILE Q 
SELECT PRIMARY 
ENDDO WHILE P 
SET CONFIRM OFF 


e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA...." GET OPCION 
READ* 

CLEAR 

RETURN 


GET OPCION 



METE.CMD 

SET CONSOLE QN 

SET CC3NFIRM ON 

SET COLON OFF 

SET FORMAT TO SCREEN 

SET PRINT OFF 

SET BELL ON 

SET TALK OFF 

SET ESCAPE ON 

SET EXACT OFF 

CLEAR 

ERASE 

USE FICHAS INDEX INTE 
SELECT SECONDARY 
USE LI ST A 
SELECT PRIMARY 
STORE O TO P 
ERASE 
STORE ” 

STORE •• 

@ 2,0 SAY "Tema que busca 
READ 

IF MPU=MPI 
CLEAR 
RETURN 
END IF 

STORE TRIM(MPU) TO MPU 


GET MPU 


TO MPU 
TO MPI 


FIND «<MPU 
IF #=0 
? 

e 22,1 SAY "NO TENGO NAD A PARECIDO EN LA BASE" 

STORE " •• TO OPCION 

@ 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA: " GET OPCION 
READ 
CLEAR 
RETURN 
ENDIF 

DO WHILE P=0 -AND- MPU S TEM -AND- -NOT- EOF 
ERASE 

@2,0 SAY PUB-^" "+EDT 

@4,0 SAY AUT-t-" A#0: "+ANO+" GENERO; "+GEN 
@ 6,0 SAY " TEMA: "+TEM+" EDICION: "+EDI 
STORE "S" TO OPCION 

e 21,0 SAY "ES LO QUE BUSCA- -- (pul se una tecla)" GET OPCION 
READ 

IF OPCIONO"S" 

SKIP 

LOOP 

ENDIF 

STORE PUNTO TO MPUNTO 
SELECT SECONDARY 
GOTO MPUNTO 
STORE 0 TO Q 
e 21,0 SAY " 
e 8,0 SAY " " 

DO WHILE Q=0 

? REF+" PAGINA: "-»-PAG 

IF SIGUE=0 
STORE 1 TO Q 
STORE .1 TO P 
LOOP 
ENDIF 
GOTO SIGUE 
ENDDO WHILE Q 
SELECT PRIMARY 
ENDDO WHILE P 
SET CONFIRM OFF 

7 

7 

»e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA " GET OPCION 

READ 

CLEAR 

RETURN 

MEPU-CMD 

SET CONSOLE ON 

SET CONFIRM ON 

SET COLON OFF 

SET FORMAT TO SCREEN 

SET PRINT OFF 

SET BELL ON 

SET TALK OFF 

SET ESCAPE ON 

SET EXACT OFF 

CLEAR 

ERASE 

USE FICHAS INDEX INPU 
SELECT SECONDARY 
USE LI ST A 
SELECT PRIMARY 
STORE O TO P 
ERASE 

STORE " •• TO MPU 

STORE " •• TO MPI 

€ 2,0 SAY “Publicacion que busca : ” BET MPU 
READ 

IF MPU=MPI 
CLEAR 


RETURN 

ENDIF 

STORE TRIM (MPU) TO MPU 

FIND 8.MPU 
IF 

7 

@22,1 SAY "NO TENGO NADA PARECIDO EN LA BASE 
STORE " " TO OPCION 

@23,1 SAY "PULSE UNA TECLA:" GET OPCION 
READ 
CLEAR 
RETURN 
ENDIF 

DO WHILE P=0 -AND- MPU ♦ PUB -AND- .NOT- EOF 
ERASE 

@2,0 SAY PUB+" "+EDT 

e 4,0 SAY AUT+"- A#0: "+ANO+" GENERO; "+GEN 
e 6,0 SAY " TEMA:"+TEM+" EDICION: "+EDI 
STORE "S" TO OPCION 

® 21,0 SAY "ES LO QUE BUSCA--. (pulse una tecla)" 
READ 

IF OPCIONO"S" 

SKIP 

L(X)P 

ENDIF 

STORE PUNTO TO MPUNTO 
SELECT SECONDARY 
GOTO MPUNTO 
STORE O TO Q 
e 21,0 SAY " 
e 8,0 SAY " " 

DO WHILE Q=0 

? REF+" PAGINA: "+PAG 
IF SIGUE*0 
STORE 1 TO Q 
STORE 1 TO P 
LOOP 
ENDIF 
GOTO SIGUE 
ENDDO WHILE Q 
SELECT PRIMARY 
ENDDO WHILE P 
SET CONFIRM OFF 
7 
7 

@23,1 SAY -PUL^ UNA TECLA " GET OPCION 

READ 

CLEAR 

RETURN 

MEREF.CMD 

SET CONSOLE ON 

SET CONFIRM ON 

;SET COLON OFF 

SET FORMAT TO SCREEN 

SET PRINT OFF 

SET BELL ON 

SET TALK OFF 

SET ESCAPE ON 

SET EXACT OFF 

CLEAR 

ERASE 

USE LISTA INDEX INRE 
SELECT SECONDARY 
USE FICHAS 
SELECT PRIMARY 
STORE O TO P 
ERASE 

STORE " .. XQ 

STORE " .. jQ MPI 

1 @ 2,0 SAY "Re-ferencia que busca :" GET MPU 

READ 

IF MPU=MPI 
CLEAR 
RETURN 
ENDIF 

STORE TRIM (MPU) TO MPU 

-K-* 

FIND &MPU 
IF #=0 

7 

@ 22,1 SAY "NO TENGO NADA PARECIDO EN LA BASE 
STORE " “ TO OPCION 

@23,1 SAY "PULSE UNA TECLA:" GET OPCION 
READ 
CLEAR 
RETURN 
ENDIF 

STORE # TO YO 
STORE ORG TO MORG 

DO WHILE P=0 -AND. MPU ^ REF -AND. .NOT. EOF 
SELECT SECONDARY 
GOTO MORG 
ERASE 

@2,0 SAY PUB+" "+EDT 

@ 4,0 SAY AUT+" A#0:"+AN0+" GENERO: "-t-GEN 

@ 6,0 SAY " TEMA; "+TEn-«-" EDICION; "+EDI 

STORE PUNTO TO MPUNTO 

SELECT PRIMARY 

GOTO MPUNTO 

STORE O TO Q 

@ 21,0 SAY " 

@ 8,0 SAY " " 


GET OPCION 



DO WHILE Q*0 
? REF-*-" PA6INA; "+PAG 

IF SIGUE*0 
STORE 1 TO Q 
LOOP 
END IF 

GOTO SI6UE 
ENDDO WHILE Q 
STORE "S'* TO OPCION 
e 21,0 SAY “ES LO QUE BUSCA. 
READ 

IF OPCION<>"S" 

SELECT PRIMARY 
GOTO YO 
SKIP 

STORE Y0>1 TO YO 
STORE ORG TO MORG 
LOOP 
ENDIF 

STORE 1 TO P 
ENDDO WHILE P 
SET CONFIRM OFF 
e 21,0 SAY " 

@23,1 SAY "PULSE UNA TECLA. - . 

READ 

CLEAR 

RETURN 

MENTJ2 

SET CONSOLE ON 

SET CONFIRM ON 

SET COLON OFF 

SET FORMAT TO SCREEN 

SET PRINT OFF 

SET BELL ON 

SET TALK OFF 

SET ESCAPE ON 


End IF 

STORE O TO X 

REPLACE SIGUE WITH X, ORG WITH YO 
SELECT PRIMARY 
APPEND BLANK 

REPLACE PUB WITH MPU,ANO WITH MAN,EDT WITH MTO,EDI WITH MED, GEN WITH MBE 
REPLACE TEM WITH MTE, AUT WITH MAU, PUNTO WITH RPSEC 
STORE YO-M TO YO 
ENDDO WHILE P 
CLEAR 
RETURN 

..(pulse una tecla)" GET OPCION 


GET OPCION 


MENU3 

SET CONSOLE ON 
SET BELL ON 
SET CONFIRM ON 
SET TALK OFF 
SET PRINT OFF 
SET FORMAT TO SCREEN 
SET COLON OFF 
* 

♦ PROGRAMA ... 

« 


DO WHILE T 
CLEAR 
ERASE 

e 1,20 SAY ’********** BUSQUEDAS 

@4,17 SAY "ELIJA UNA OPCION" 

@6,17 SAY "C13 POR PUBLICACION. 

@ 8,17 SAY "C23 POR AUTOR 

@ 10,17 SAY "C33 POR REFERENCIA 

@ 12,17 SAY "C43 POR GENERO 

e 14,17 SAY "CSJ POR TEMA. .... 

e 16,17 SAY "C63 SALIR 

e 20,0 SAY " " 

STORE "3" TO OPCION 
WAIT TO OPCION 
DO CASE 

CASE 0PCI0N="1" 




CLEAR 

ERASE 

USE FICHAS INDEX .INPU,INAU, INGE, INTE 
GOTO BOTTOM 
STORE # TO YO 
STOF^ YO+1 TO YO 
SELECT SECONDARY 
USE LISTA INDEX INRE 
STORE 0 TO P 
DO WHILE P=0 
GOTO BOTTOM 
STORE # TO RSEC 
STORE RSEC+1 TO RSEC 
ERASE 
STORE *• 

STORE " 

STORE " 

STORE •• 

STORE " " TO MED 

STORE " " TO MGE 

STORE " '* TO - MTE 

STORE " *' TO MTO 

STORE " " TO MAN 

STORE " " TO MPN 


TO MPU 
" TO MPI 
•• TO MREF 


DO MEPU 

CASE 0PCI0N="2" 

DO MEAU 

CASE 0PCI0N=»3" 

DO MEREF 

CASE 0PCI0N="4" 

DO MEGE 

CASE 0PCI0N=“5" 

DO’ METE 

CASE 0PCI0N="6" 

CLEAR 

RETURN 

OTHERWISE 

@ 21 ,0 SAY ^•'OPCION ILEGAI " 

? CHR (7) 

STORE O TO X 
DO WHILE X<35 
STORE X+1 TO X 
ENDDO 

e 21,0 SAY " 

@20,1 SAY " " 

ENDCASE 
DDO WHILE 


@2,0 SAY "Poblicacion: " BET MPU 
@ 3,0 SAY "Autor:" GET MAU 
@4,0 SAY "A#o:" GET MAN 
@4,11 SAY "Edi cions" GET MED 
e 5,0 SAY "Generos " GET MGE 
e 6,0 SAY "Temas" GET MTE 
@ 7,0 SAY "Editorials" BET MTO 
READ 

IF MPU=MPI 
CLEAR 
RETURN 
ENDIF 

STORE RSEC TO RPSEC 
SELECT SECONDARY 
GOTO BOTTOM 
STORE # TO RSEC 
STORE RSEC-^1 TO RSEC 
STORE 1 TO Q 
DO WHILE Q=1 

STORE " •• TO MREF 

STORE " ” TO MPI 

STORE " " TO MPA 

ERASE 

@ 2,0 SAY "REFERENCIA: " GET MREF 
e 2,50 SAY "PAGINAs" GET MPA 

e 6,4 SAY "PARA TERMINAR INGRESE REFERENCIA EN BLANCO.. 
READ 

IF MREF=MPI 
STORE 0 TO Q 
LOOP 
ENDIF 

APPEND BLANK 

REPLACE REF WITH MREF, PAG WITH MPA 
STORE # TO RSEC 
STORE RSEC+1 TO RSEC 
REPLACE SIGUE WITH RSEC, ORB WITH YO 
ENDDO WHILE Q 
IF RSEC=RPSEC 
CLEAR 
RETURN 


LIBROS 

SET CONSOLE ON 
SET BELL ON 
SET CONFIRM ON 
SET TALK OFF 
SET PRINT OFF 
SET FORMAT TO SCREEN 
SET COLON OFF 
« 

+ PROGRAMA ... 

■•r 

DO WHILE T 
CLEAR 
ERASE 

e 1,20 SAY "♦♦******♦ menu principal **»******•• 
e 4,17 SAY "ELIJA UNA OPCION" 
e 6,17 SAY "Cl 3 INGRESAR NUEVAS FICHAS..." 

e 8,17 SAY "C23 BUSCAR DATOS " 

e 10,17 SAY "C33 SALIR.: •• 

@ 20,0 SAY " " 

STORE "3" TO OPCION 
WAIT TO OPCION 
DO CASE 

CASE (jPCION="l" 

DO MENU2 
CASE 0PCI0N="2" 

PO MENU3 
CASE 0PCI0N="3" 

QUIT 

OTHERWISE 

e 21,0 SAY VOPCION ILEGAI " 

? CHR (7) 

STORE O TO X 
DO WHILE X<35 
STORE X+1 TO X 
ENDDO 

e 21,0 SAY " 

@20,1 SAY " " 

ENDCASE 
ENDDO WHILE 


EL BANCO EN LA 
PROPIA CASA 

Con una computadora personal MSX y un modem 
podremos tener acceso a la banca electronica 
hogarena del Banco del Buen Ayre, 


J^5 racias a una feliz iniciativa de 
^H| Telemiitica, fabricante de las 
■■ c»mputadoras Talent MSX, y 
del Banco del Buen Ayre, ahora es 
posible efectuar una serie de 
operaciones sin moverse de la propia 
casa (ya son 800 personas las que 
gozan de este servicio). 

S6lo hace falta la mSquina con su 
modem (TMX-510), producido por 
Telem^tica. Tambi6n podra hacerse 
uso de un drive de discos, aunque no 
es imprescindible. 

El software que acompana a la 
suscripcibn de la banca domiciliaria 
estb hecho especialmente para 
comunicarse con la computadora 
madre del banco. 

Su comuncicacion basada en la 
norma CCITT, se realiza por medio de 
codigos y claves especialeS conocida 
por informacion codificada, para 
prevenir posibles hackers o piratas 
informaticos. Asf, si logrbramos 
comunicarnos con un soft de 
comunicaciones estbndar, como por 
ejempio el que acompana al modem 
TMX-510, no veriamos nada 
coherente. 

El soft de comunicaciones, ademcis 
posee una clave asociada al nOmero 
de cuenta que cambia en cada copia 
del programa que se entrega con 
dicha cuenta. Por eso el manual 
previene a los usuarios de que no se 
preste el software a personas ajenas 
a la cuenta personal del banco. 



Como tbcnicamente nada es 
imposible, es de esperar que los 
usuarios de otras computadoras 
puedan tambien acoplarse a este 
sistema. 

Multiples posibilidades 

*Muchas son las posibilidades que 
este sistema permits a los usuarios. 
Algunas de ellas son: consults de 
saldos, transferencias, movimientos 
del dia, movimientos del dfa anterior, 
movimientos a debitar/acreditar, 
detalle de inversiones a veneer, 
details de compras a debitar, detalle 
de facturas a veneer, etebtera. 

Todas estas opciones estbn incluidas 
en el primer menu de consultas que 
ofrece el sistema al comenzar, luego 
de la conexibn. 

En esa misma pantalla se incluyen 
otras opciones: consults del resumen 


MES ANTERIOR, pedido de resumen 
OTROS MESES, consuHa de resumen 
MES ACTUAL C.C. y C.A., pedido de 
chequers de cuenta corriente, pedido 
de libreta de caja de ahorro, pedido de 
fotocopia de factura pagada, informar 
cambio de domicilio particular y/o 
comercial, solicitar cambio de envio 
correspondiente, o ver otro menu. En 
este bitimo se ofrece informacibn 
general sobre tasas, cajeros de la 
red, etebtera. 

Por ejempio, para demostrar que la 
simpleza se transforms en eficiencia, 
si pedimos una chequers de cuenta 
corriente, lo unico que habrb que 
ingresar es el cbdigo de la sucursal en 
donde se desea retirar la misma: toda 
una comodidad. 

El complete manual de 57 pbginas 
encuadernadas en una lujosa 
carperta del banco posee la 
informacibn suficiente para que el 
mbs inexperto de los usuarios pueda 
acceder al sistema y aprovechark) 
cien por ciento. Presents, entre otras 
cosas, prbcticamente todas las 
pantallas que pueden presentbrsele al 
usuario con su respectiva 
explicacibn, comenzando por el 
conexionado y requerimientos del 
sistema, y finalizando por un anexo 
en el que se incluyen los cbdigos de 
las sucursales de este banco en las 
diferentes zonas. 

En sums, otro punto a favor de la 
norma MSX. 


UniCRDBVTE , 




ULTIMOS TITULOS 


USTED SABE CUANTOS . 

TITULOS TIENE MICROBYTE ^ 
PARA TODAS LAS MSX? 

(TODOS EN CASSETTE) 

• JUEGOS • UTILITARIOS I ^ CON MANUALES 




-■ 

Mr. DO 

- ■ 

PYNKY CHASE 

— ■ 

SCION 

-■ 

SAMURAI NINJA II 

— ■ 

LODE RUNNER 1 


BRUCE LEE 

-■ 

GYRODINE 


MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.; 38-0331 


VENTAS AL POR MAYOR Y MENOR 
ENVfOS AL INTERIOR ■ SOLICITE CATALOGO 



INCON DEL USUARIO 


DE TALENT MSX 

INTEFASE RS-232C: UNA 
APLICACION INTERESANTE 


Un poco de historia 

La sigla RS-232c es muy nombrada 
por los "expertos" inform^ticos para 
indicar algo que para el usuario reci4n 
iniciado (o para el futuro usuario) es 
tan lejano como laterminologia 
medica: parece creado mSs para 
impresionar y confundir que para 
aclarar conceptos. 

Veamos de donde surge este t^rmino 
y bajo que entorno de aplicacidn tiene 
actuacidn. 

Cuando vamos a comprar un pasaje 
de avidn o de tren, es muy fiicil 
imaginarse al personal que nos 
atiende consultando con un teclado 
sencillo y una pantalla el estado de 
las reservas de los pasajes y 
efectuando nuestra propia reserva. 

La duda que siempre surge es: 
^Ddnde estd la computadora que 
maneja todo esto? 

Es sencillo: la gran computadora 
puede estar en otra sala del 
establecimiento o incluso en otro 
punto de la dudad o del pais. Esto se 
logra mediante la comunicacidn de 
datos por via electrdnica conocida 
como telemdtica. 

En este medio es donde hace su 
aparici6n la sigla RS-232c, un 
est^ndar internacional que especifica 
las caracterfsticas el4ctricas y 
I mec^nicas de una interfase o nexo 
I que perrhite la interconexidn de 
, equipos para transmitir datos "en 
j serie". Este m4todo de transmision, 

^ para resumirlo brevemente, comunica 
j los datos uno detrds del otro, bit por 
bit, como oontrapartida del m4to^ de 
I transmisi6n en paralelo, que transmite 
varios bits, generalmente ocho, en 
forma simultdnea. 

Aplicando la interfase RS- 
232c 

! Cuando nos nombran la interfase RS- 
232c, generalmente se la asocia con 
I una impresora. Esto se debe a que, 

! para la computadora, la impresora es 
un elemento perif^rico mds con el que 
I debe comunicarse, y algunas 
impresoras adoptaron la norma RS- 
232c y reciben los datos transmitidos 
! en forma de "serie". 

Pero la interfase RS-232c no esta 
solamente asociada a la conexk3n de 
su TALENT MSX con una simple 
impresora: puede servir para todo tipo 


de comunicaciones que utilicen esta 
norma. 

Vayamos a un ejempio: 

Supongamos que Ud. posee un 
negocio y quiere tener una terminal de 
consulta en el mostrador y la 
computadora TALENT MSX con su 
configurackSn completa, es decir, 
console, monitor, unidad de discos e 
impresora para contabilidad y 
movimiento. 

Si no tuviera la posibilidad de 
interconectar ambas consoles, 
deberia utilizer otra unidad de discos 
en la terminal de consulta corriendo el 
riesgo de tener datos 
desactualizados, ademas de tener 2 
juegos de disquetes para almacenar 
la informaddn. 

Lo mismo puede aplicarse para un 
mddico con su secretaria, un 
bibliotecario, etcdtera. 

Esto puede realizarse con "software" 
adecuado, y peu’a no defraudarlos 
incluimos un ejempio muy interesante 
de la uHlizaddn de la interfase RS- 
232c para compartir recursos con su 
computadora TALENT MSX. 

Interfase RS-232c y la 
TALENT MSX: programa de 
ejempio 

Con este ejempio hemos querido 
ilustrar la forma en que podrfa 
implementarse la utilizacidn de dos 
consolas compartiendo una unidad de 
disco para acceder a una base de 
datos para efectuar consuitas. 

La base de datos uitlizada en este 
ejempio ha sido generada con el 
programa dBASE II y, mediante un 
pequefio programa traductor, se ha 
aoomodado el archive peu'a que el 
programa pueda interpretarlo, 

Por supuesto, siendo un programa de 
demostracidn para uso restringido (de 
hecho, para un Onioo uso: 
demostracidn), se han utilizado 
protocolos arbitrarios y un formato de 
indexacion tal que hace el acceso al 
archive principal muy r^kJo (menos 
de 5 segundos para cualquier 
consulta) sacrificando la eficencia en 
la administracidn del disco. 
Descripcidn: 

El sistema complete consists en dos 
programas: uno para la computadora 
central (una TALENT MSX con una 
unidad de disco y la interfase RS- 
232c) y otro para la computadora 
terminal (otra TALENT MSX con una 


interfase RS-232c). 

Las interfases Rs-232c se comunican 
con su correspondiente cable, que 
puede tener hasta 15 metros de 
longitud sin utilizer amplificadores o 
modems adicionales. 

Al ejecutar bs programas, el usuario 
ver^ que son id4nticos en apariencia, 
pero internamente s6lo tienen dos 
mddulos intercambiados: 

En la computadora central tiene un 
niddulo de control de archives para 
acceder al disco y otro para enviar bs 
datos solicitados por la terminal. En la 
terminal, en cambb, ese mddub de 
control de archive para acceder a 
discos ha sido reemplazado por un 
mddub de comunbaebnes para 
solicitar archives a la computadora 
central. 

La principal ventaja que tiene el MSX 
BASIC para manejeir la interfase RS- 
232c es que soporta un conjunto de 
sentencias muy poderosas, 
permitiendo manejar el acceso desde 
datos recibidos pendientes de 
interpretacibn desde la terminal. Con 
esta sentencia, cada vez que la 
terminal solicita una comunbacbn, se 
interrumpe la tarea del computador 
central para atender dbho pedido (se 
ejecuta el mbdub de comunbacbn). 
Por otra parte, MSX BASIC permite 
establecer la comunbacibn via RS- 
232c con las clbsicas sentencias de 
manejo de archive: OPEN, CLOSE, 
PRINT#, INPUT#, etebtera. La bnica 
diferencia es que el nombre del 
archive utilizado es "COM:". 

Consejos Hnales y listado: 
Bajo este entorno, al acceder al 
mbdub de comunbacbn es necesarb 
asegurarse de que no estb abierto 
ningun archivo en el disquete, ya que 
puede suceder una colisibn entre b 
solbitado por el operador de la 
terminal con b que estb accediendo a 
la computadora central. Es por esta 
razbn que no se utilizb la senterK:ia 
CALL COM(GOSUB...) que salta a la 
subrutina indbada apenas se recibe 
un pedido de comunbadbn y no 
cuando se desea atenderb. 

Este es un programa de consulta. Si 
se desea usar los conceptos para 
generar programas utilizando este 
entorno y que adembs permita las 
actualizaebnes de bs archives, se 
debe prestar especial atenebn en el 
nexo que debe crearse entre mbdub 
de comunbacbn y mbdub de manejo 
de archivos, pues cualquier error 
puede hacer que se borre el archivo o 
que se regraben datos en forma 
errbnea. 





10 POKE StHFBBl:.! 

20 CLEAR 5000 

30 CALL COMINI ("8nin”r2400, 2400) 
40 «AXFIL£S=2:DIM ST$ <20) r Ti^ <20 
) 

50 OPEN "COMO 5 •• AS 2 
60 SCREENO = W I DTH40 = KEYOFF 
70 COLOR 15,1,1 

80 PRINT ” }«c}|c>|ei|c>»e3|c3tM#e34cJk5«es|o|:*j|e*>|c** 

9|«3tcatC3#C3tC3|C9|RfC3(c4C3|C3|c4c 

90 PRINT . " He 
* 

lOO PRINT ” He ESTABLECIMIENTO 
S LISUARIOS He 

110 PRINT ” He dE la COMPUTADOR 
A TALENT-MSX He 
120 PRINT " He 
• * 

130 PRINT " j|C5|cj«c*>|cHc»|ca|e>k>|fj|ejitJ|t*Hes*eJ#eJ|e 

140 PRINTS PRINT 
150 PRINT ”1) Por Norebre 
160 PRINT “2) Por Provincia 
170 PRINT ”3) Por Local! dad 
180 PRINTS PRINT 

190 PRINT "Ingrese opcidn de 
bOsqueda <1 a 3)" 

200 X%=39sYX=135BS<0)=" "+CHRS< 
29) +CHRS (29) 5 (1 ) ="->"+CHR^ (29) + 

CW^<29) 

210 EF%=OsGOSUB 910 

220 IF B»<”1" OR BS>”3" THEN BEE 

Ps GOTO 210 

230 ON VAL(BS) GOSUB 840,700,770 
240 ’ 

250 ’ Rutina de ingreso principa 
1 

260 ' 

270 LOCATE 0,17 

280 PRINT "Ingrese la priieera le 
tra 

290 PRINT "del " 5 « 6 ^ 5 " a buscar" 
300 XX=LEN<M6»)+155YX=18 
310 EFX=i: GOSUB 910 
320 IF EFX THEN 60 
330 B«=CKR«(ASC(BS)AND &B1101111 
1 ) 

^O IF BS>"Z" OR BS<"A" T>«N 310 
350 ST*="0"5DT^=IliS^+B^sGOSUB 105 
O 

360 IF HI=0 THEN FOR 1=1 TO 5s LO 
CATE 0,2lsPRINT "No exiate ";MG^; 
" en arch ivo" 5 PRINT" con la inici 
al "5CHR^(22);B45CHRS(22 )sFOR J=1 
TO lOOshEXTs BEEPS LCW^ATE 0 , 21 sPRI 
NT SPC (39) SPRINT SPC(20 )sF 0R J=1 
TO lOOsNEXTshEXTsGOTO 270 
370 UlX=HI-L0+lsmJC=0 
380 IF RLX+9>U1X THEN RHX=UlXsLM 
X=U1X-RLXSG0T0 400 
390 LMX=9sRHX=RLX+9 
400 LOX=LO“»^LXsHlX=LO+RHX 
410 ST^="I"sDTit=DS»+"-"sGOSUB lO 
50 

420 GOSUB 1790 

430 ON SGX GOTO 470,60,660,620 
440 ’ 

450 * Se selecciond un i tea 
460 ' 

470 ' 

480 LO=VAL (MID^ (ST», LEX-7, 3) ) 

490 HI=VAL(MIDi (STS, LEX-4, 3)) 

500 SKX=Ld 

510 STS="R" : DTS=DSS+" -TXT . " s GOSU 
B 1050 

520 GOSUB 1510 
530 AS=II^»CEYS 

540 IF L0C(2) THEN GOSUB 2060 
550 IF (AS=“S" OR AS="s") AND SK 
X<HI THEN SKX=SKXH*ls60T0 510 
560 IF (AS=*A“ OR AS="a") AND SK 
X>LO T>EN SKX=SKX-lsGOTO 510 
570 IF AS=CHRS(27) THEN 60 
580 GOTO 530 
590 ’ 

600 * Siguiente pantalla de indi 
ce 

610 ' 

620 RLX=RLX-!-LMX:G0T0 380 
630 ' 

640 ' Pantalla anterior de indie 
e 

650 " 

660 RLX=RLX-LMXsGOTG 380 
670 ^ 

680 ' Seleccidn por provincia 
690 =■ 

700 LEX=23 
710 PSS="PROV" 

720 MGS="provinc ia“ 

730 REPJRN 
740 ’ 

750 ' Seieccidn por localldades 
760 ’ 

770 LEX=28 


780 DSS="LdCAL" 

790 MGS="local idad" 

800 RETURN 
810 ’ 

820 ’ Seleccidn par nasbres 
830 ’ 

840 LEX=38 
850 DSS=”NOMBRE" 

860 MGS="establec i mi ento" 

870 RETURN 
880 ^ 

890 ' Ingreso desde el teclado 
900 ' 

910 AS(0)=" "s AS <!)="■" s I%=0 
920 IF EFX THEN LOCATE 0,22sPRIN 
T"Tecla <ESC> para sallr" 

930 LOCATE XX, YXs PRINT AS (IX) 

940 BS= INKEYS 

950 IF LCK;(2) then GOSUB 2060 
960 IF BS=CHRS(27) AND EFX THEN 
RETlffdM 

970 TIX=TIX+1 

980 IF TIX=10 THEN TIX=0s IX=IX X 
OR 1 

990 IF BS="" OR BS<" "THEN 930 
1000 LOCATE XX, YXS PRINT BS 
lOlO LOCATE 0,22s PRINT SPC(40)sE 
FX=0 5 RETURN 
1020 ’ 

1030 * Modulo control de archive 
s 

1040 ' 

1050 ' 

10^ ON ERROR GOTO 1400 
1070 NS=LEFTS(DTS,LEN<DTS)-1) 
1080 fS=RIGHTS(DTS, 1)SKX=1 
1090 IF STS="0" THEN 1200 
1100 IF STS="R" TmM 1300 
1110 OPEN NS AS 1 LEN=LEX 
1120 FIELD 1,LEX AS AS 
1130 FOR IX=LOX TO HIX 
1140 GET 1,IX 
1150 STS(KX)=ASsKX=KX+l 
1160 NEXT IX 
1170 CLOSE 1 
1180 GOTO 1350 
1190 ’ 

1200 OPEN NS+"-lND" FOR INPUT AS 
1 

1210 L0=0sHI=0 

1220 IF EOF(l) T>EN 1270 

1230 INPUT #1,AS 

1240 IF MIDS(AS,1,1)<>FS TfCN 12 
20 

1250 L0=VAL(LEFTS(RI»rrS(AS,6),3 
)) 

1260 HI=V^(RIGHTS(AS,3)) 

1270 CLOSE 1 
1280 GOTO 1350 
1290 ' 

1300 OPEN NS AS 1 LEN=121 

1310 FIELD 1,121 AS AS 

1320 1,SKX 

1330 STS=AS 

1340 CLOSE 1 

1350 ON ERROR GOTO O 

1360 RETURN 

1370 ’ 

1380 ’ Error Handler de Disco 
1390 

1400 FOR 1=1 TO 10 
1410 LOCATE 0,235 PRINT "ERROR EN 
DISCO"; 

1420 BEEP 

1430 FC« J=1 TO 2005 hEXT 

1440 LOCATE 0,23s PRINT SPC (30); 

1450 FCffi J=L TO 1005t»EXT 

1460 NEXT I 

1470 RESUME 

1480 ' 

1490 * Display de la ficha 
1500 ’ 

1510 LOCATE 0,6sPRINT CHRS(27);" 
J" 

1520 LOCATE 0,7s PRINT "Ficha";SK 

X-LO+1 ; " de " ; HI-LO-H 

1530 LOCATE 13, 9s PRINT "ESTABLEC 

IMIENTO" 

1540 LOCATE 13>10:PRINT " 

1560 FOR IX=30 TO 1 STEP -1 
1570 IF INSTR(IX,AS," ”><>IX THE 
N 1600 

1580 AS=LEFTS(AS, IX-1) 

1590 NEXT IX 

1600 LCCATE (40-LE.N(AS) ) /2, llspR 
INT AS 

1610 LOCATE 0,145 PRINT "DOMICILI 

05 " 

1620 LOCATE O, 155PRINT " 

1630 LOCATE 10, 14s PRINT MIDS(STS 
,31,30) 


1640 LOCATE 
Ds " 

1650 LOCATE 

f660 LOCATE 
,65,20) 

1670 LOCATE 


0,16= PRINT "LOCALIDA 
0,17= PRINT » 

10,16= PRINT MIDS(STS 
0,185PRINT “PROVINCI 


As " 

1680 LOCATE 0,195 PRINT « 

t^690 LOCATE 10, 18= PRINT MIDS(STS 
,85,15) 

1700 PRINTS PRINT 

1710 IF INKEYS=CHRS(173) THEN PO 
KE ?£l«=^Bl,05END 

1720 IF SKX<HI ThHEN PRINT "Pulse 
’S* para siguiente ficha" 

1730 IF SKX>LO THEN PRINT "Pulse 
’A’ para ficha anterior" 

1740 PRINT -Pulse <ESC> para men 
u principal"; 

1750 RETURN 
1760 ’ 

1770 ' Display de indice 
1780 ’ 

1790 LOCATE 0,7s PRINT CHRS(27);" 
J" 

1800 LOCATE 0,8 

1810 FOR IX=1 TO LMX 

1820 PRINT TAB (3) ; LEFTS (STS (IX) , 

LEN(STS(IX))-8) 

1830 NEXT IX 

1840 IF U1X>RHX THEN FHX=1 ELSE 


FHX=0 

1850 IF RLX>0 TIOM FLX=1 ELSE FL 


X=0 

1860 LOCATE O, 18= YX=8s IX=0 
1870 PRINT "Tecla <ESC> para sal 


tr" 


1880 PRINT "Barra espaciadora pa 
ra seleccionar" 

1890 IF FHX TICN PRINT "Tecla 'S 
' para siguiente pantalla" 

1900 IF FLX THEN PRINT "Tecla ”A 
’ para pantalla anterior 
1910 IF U1X>1 THEN PRINT "Utilic 
e los cursores /\ y \/" 

1920 LOCATEO, YXs PRINT BS(IX) 

1930 AS=I^B<EYS 

1940 IF L0C(2) THEN GOSUB 2060 
1950 TX=TX+15IF TX=5 THEN TX=Os I 
X=IX XOR 1 

1960 IF AS=CmS(31) AND YX-7<LMX 
THEN LOCATE O, YXs PRINT " •?sYX= 
YX+1 

1970 IF AS=CHRS(30) AND YX-7>1 T 
HEN LOCATE 0,YX5PRINT " "=YX=Y: 

-1 

1980 IF (AS="iPi" OR AS="a") AND F 

LX THEN SGX=3^RETURN 

1990 IF (AS="S" OR AS=“s") AND F 

HX TtCN SGX=4sRETUfW 

2000 IF HS=" " Tf«N SGX=15LMX=YX 

-75 STS=STS (LMX) s RETURN 

2010 IF AS=CHRS(27) THEN S6X=2sR 

ETURN 

2020 GOTO 1920 
2030 ’ 

2040 ’Modulo control de coaunica 
clones 


2050 ’ 

2060 ON ERROR GOTO 2520 

2070 LOCATE 15,75PRINT"COMUNICAC 

ION CON TERMINAL"; 

2080 T1X=SKX5T2X=LEX5T3X=HIX5T4X 
=L0XsT5X= KXsT6X= IXsTlS=STS5T2S= 
AS5T3S= BS=T1=L05T2=HI 
2090 FOR IX=1 TO HIX-LOX 
2100 T1S(IX)=STS(IX) 

2110 NEXT IX 
2120 I^g^ #2, AS 

2130 IF LEFTS(AS,5)<>-IHJUUU" THE 
N 2410 

2140 IF RIGHTS (AS, 1)="0" THEN 22 
60 

2150 IF RIGHTS (AS, 1)="R“ THEN 23 
40 

2160 INPUT #2,DTSs INPUT #2,LEXsl 
NPUT #2,LOX5 IttfHJT #2,HIX 
2170 STS="I" 

2180 GOSUB 1050 
2190 PRINT #2, "OK" 

2200 ON ERROR GOTO 2520 
2210 FOR IX=1 TO KX->1 
2220 PRINT #2, STS (IX) 

2230 NEXT IX 
2240 GOTO -2410 
2250 ’ 

2260 If^UT #2,DTS 
2270 STS="0" 

2280 GOSUB 1050 
2290 PRINT #2, "OK" 

23^ ON ERROR GOTO 2520 
2310 PRINT #2,L0=PRINT #2, HI 



2330 ’ 

2340 INPUT #2. DT*: INPUT #2,SK7. 
2350 ST$='’R‘‘ 

* 2^60 &0SUB 1050 
2370 PRINT #2, "OK" 

23S0 ON ERROR EOTO 2520 
2390 PRINT #2^ST^ 


2400 ^ 

2410 ON ERROR GOTO 0 

2420 SK%=T 1 X : LE7=T27. : H I X=T3% : L0% 

=T4X: K7=T5%:ST$=T1^: A$=T2»: 

T3iJ:LC=T1:HI=T2 

2430 FOR I%=1 TO HI%-L07. 

2440 ST$a7)-Tl$(I%) 

12450 NEXT 1%: I7.=0 


Listado del programa de la computadora terminal 


10 POKE ?<HFBB1,1 
20 CLEAR 5000 

30 CALL COMINI ("8nl ".2400.-. 2400) 
40 MAXFILES=22DIM ST^UOO) 

50 OPEN "COMO: " AS 2 
60 SCREENO : W I DTH40 : KEYOFF 
70 COLOR 15,1,1 
80 PRINT " 

,f« ^ 4c :4c .'f; :|c .'fc He .'tc 4c 

90 PRINT " 


100 PRINT " 

S USUARiOS 
110 PRINT " 

A TALENT-MSX 
120 PRINT " 


ESTABLECIMIENTO 
DE LA COMPUTADOR 


130 PRINT " 4<4«4<4«4«4c4«4:4<4<4«4e4«4e4«4<4c4« 

4c 4f 4f 4c4c4:4: 4e 4<4c 4c 4c4c 4c 

140 PRINTsPRINT 
150 PRINT ”1) For Nombre 
160 PRINT "2) Par Provincia 
170 PRINT "3) Por Local i dad 
180 PRINT: PRINT. 

|190 PRINT "Ingrese su opci6n de 
bCisqueda (1 a 3)" 

.200 X%=39: YX=13: B$ (O) =" "+CHR* ( 
^29) +CHR$ (29) 2 B$ ( 1 ) ="->"+CHR^ (29) 
CHR*<29) 

210 EF7.=0:G0SUB 900 

220 IF B$<"1" OR B$>"3" THEN BEE 

PSGOTO 210 

230 ON VAL(B^) GOSUB 830,690,760 
240 ’ 

250 ^ Rutina de inqreso principa 
1 

260 ’ 

270 LOCATE 0,17 

280 PRINT "Ingrese la primers le 
t ra 

290 PRINT "del ";MG$;" a buscar" 
300 X%=LEN(M6it)+15:Y7=18 
310 EF7=i: GOSUB 900 
'320 IF EF7 THEN 60 
330 B$=CHR$(ASC(B$) AND ?cB1101111 
1) 

340 IF B^>"Z" OR B$<"A" THEN 310 
350 ST^= " O " : DT^=DS$+B$ : GOSUB 1 03 
0 

360 IF HI=0 THEN FOR 1=1 TO 5s LO 
CATE 0,21: PRINT "No existe ";MG$; 
" er. arch ivo" SPRINT" con la inici 
al ";CHR^(22)?B$5CHRS(22 )sF0R J=1 
TO 100: NEXTs BEEP: LOCATE 0,21:PRI 
NT SPC (39) SPRINT SPC(20):F0R J=1 
TO 100: NEXT: NEXT: GOTO 270 
370 Ul%=HI-L0+l:RLX=0 
380 IF RL7+97U17 THEN RH7-=U17sLM 
%=U1%-RL7:G0T0 400 
390 LM7=9:RH7.=RLX+9 
400 L07.=L0+RL7 : H 1 7.=L0+RH% 

410 ST^=" I " : DT*=DS^+" . " : GOSUB 10 
30 

420 GOSUB 1750 

430 ON SGX GOTO 470,60,650,610 
440 ’ 

450 ” Se selecciQn6 un stem 
460 ' 

470 ' 

. 480 LO=V AL ( M i D$ ( ST$ , LEX-7 , 3 ) > 

490 HI=VAL (MID^(ST$, LEX-4, 3) ) 

510 StV="R" : DT*=DS^+" ,TXT 2 GOSU 
B 1030 

520 GOSUB 1470 
530 A$=INKEY^ 

540 IF (A*="S" OR A«="s") AND SK 
X<HI THEN SKX=SKX+1:G0T0 510 
550 IF (A«="A". OR A^="a") AND SK 
X>LO THEN SKX=SKX-i:GOTO 510 
I 560 IF A*=CHR$(27> THEM 60 
570 GOTO 530 
580 

590 ’ SigsjLlente pantalla de ind? 
ce 

600 ’ 

610 RLX=RLX+LMX:GOTO 38;^ 

620 ’ 

630 ’ Par-talla anterior de indie 
e 


640 

650 RLX=RLX-LMX:G0T0 380 
660 ' 

-670 ^ Seleccidn por prcvincia 
680 " 

690 LEX=23 
700 DS$="PROV" 

710 MG^="prov i nc j a" 

.720 RETURN 
730 " 

740 ’ -Seleccidn por local idades 
750 ' 

760 LEX=28 
770 DS$="LOCAL‘ 

780 MG$="1 ocai i dad" 

790 RETURN 
-800 ^ 

810 Seleccidn por norabres 
820 ’ 

830 LEX=38 
840 DS$="NOMBRE" 

850 MG$="establ ec i m i en t o" 

.860 RETURN 
870 ’ 

'880 ' Ingreso desde el teclado 
890 ' 

900 A$(0)=" "SA$(1)="§": IX=0 
.910 IF EFX THEN LOCATE 0,22sPRIN 
T"Tecla <ESC> para salir" 

920 LOCATE XX, YXs PRINT A^(IX) 

930 B^=INKEY^ 

940 IF B$=CHR^(27) AND EFX THEN 
RETIJRN 

950 TIX=TIX+1 

960 IF TIX=10 THEN TIX=0s IX=IX X 
OR 1 V 

970 IF B$="" OR B$<" "THEN 920 
980 LOCATE XX, YX SPRINT 3% 

990 LOCATE 0,22:PRINT SPC(40):EF 
X=0: RETURN 
1000 " 

1010 ' Modulo control de corauh-c 
ac i ones 
-1020 ’ 

1030 ’ 

1040 LOCATE 20, 7= PRINT "UN MOMEN 
TO POR FAVOR" 

1050 ON ERROR GOTO 1420 
1060 A$="UUUUU"+ST^ 

1 070 N^=LEFT^ ( DT$ , LEN ( DT$ ) - 1 ) 
1080 F^=RIGHT^ (DT$, 1 ) : KX=1 
1090 IF ST^="0" THEN 1240 
1100 IF ST^="R" THEN 1310 
1110 PRINT #2,A$ 

1120 PRINT #2,DT$:PRINT #2,LEX:P 
PINT #2,L0XSPRINT tt2,HIX 
1130 FOR 1=1 TO 2000: IF L0C(21 T 
.HEN 1140 ELSE NEXT I: GOTO 1110 
1140 INPUT #2,K$:IF K$O"0K" T.HE 
N 1130 
1150 KX=1 

1160 FOR IX=LOX TO HIX 
1170 FOR 1=1 TO 10: NEXT 
1180 INPUT #2,A$ 

1 1 90 ST$ ( KX ) = A^ : KX=KX+ 1 

1200 IF ST$<KX-1>="” THEN KX=KX- 

l: IX=IX-1 

1210 NEXT IX 

1220 GOTO 1360 

1230 " 

1240 PRINT *2,A$ 

1250 PRINT #2,DT^ 

1260 FOR 1=1 TO 2000: IF L0C(2) T 
HEN 1270 ELSE NEXT I : GOTO 1240 
.1270 INPUT #2,K^:IF K$O"0K" THE 
N 1260 

1280 INPUT #2, LO: INPUT #2, HI 
1290 GOTO 1360 
-1300 ’ 

1310 PRINT #2, A* 

1320 PRINT 4t2,DT$: PRINT #2,SKX 
1330 FOR 1=1 TO 2000: IF LGC(2) T 
HEN 1340 ELSE NEXT I : GOTO 1310 
1340 INPUT #2,K^:rF K$O"0K" THE 
N 1330 

13-50 INPUT #2,ST$ 

1-360 ON ERROR GOTO 0 
1370 LOCATE 20, 7: PRINT -SPC (20) 
1380 RETURN 
1390 ’ 

1400 ’ Error Handler de RS232 
1410 " 

^ A rtr^ T cr iroo— 1 o -ruwThJ oetc? jm— 


2460 LOCATE 15, 7= PRINT SPC (25) j 
2470 RETURN 
2480 ’ 

2490 ' 

25.00 Error handler de rs232 
2510 ’ 

2520 IF ERR=19 THEN RESUME 
2530 STOP 


1430 STOP 
1440 ^ 

1450 ’ Display de la ficha 
-1460 " 

1470 LOCATE 0,6:PRINT CHR$(27>;" 
J" 

1480 LOCATE 0,7: PRINT "Fi cha";SK 

X-LC+1; "de"5HI-L0+l 

1490 LOCATE 13, 9: PRINT "ESTABLEC 

IMIENTO" 

1500 LOCATE 13,10:PRINT " hf-J-hFI'l- 

1520 FOR IX=30 TO 1 STEP -1 
1530 IF IN-STR(IX,Ai, " ")<>IX THE 
N 1560 

1 540 A»=LEFT$ ( A^ , I X- 1 ) 

1550 NEXT IX 

1560 LOCATE (40-LEN < A$) ) /2, 1 1 : PR 
INT f\% 

1570 LOCATE 0,14:PRINT "DOMICILI 
0 : " 

1580 LOCATE 0,15: PRINT » 

i590 LOCATE 10,14:PRINT MID$(ST$ 


,31,30) 

1600 LOCATE 
D: " 

1610 LOCATE 

^620 LOCATE 
,65,20) 

1630 LOCATE 

a: " 


0,16: PRINT "LOCALIDA 

0,17=PRINT 

10, 16: PRINT MID»(ST$ 

0,18: PRINT "PROVINCI 


1640 LOCATE 0,19=PRINT " 

1650 LOCATE 10, 18: PRINT MID$(ST$ 
,85, 15) 

1660 IF INKEY$=CHR^(173) THEN EN 
D 

1670 PRINT: PRINT 

1680 IF SKX<HI THEN PRINT "Pulse 
'S’ para siquiente ficha" 

1690 IF SKX>LO THEN PRINT "Pulse 
'A' para ficha anterior" 

1700 PRINT "Pulse <ESC> para men 
u p r i n c i pal " = 

1710 RETURN 
1720 ' 

1730 ' Display de indice 
1740 ’ 

1750 LOCATE 0,7: PRINT CHR$(27);" 
J” 

1760 LOCATE 0,8 

1770 FOR IX=i TO LMX 

1780 PRINT TAB(3) ;LEFT$(ST^(IX) , 

LEN(ST$(IX> )-8> 

1790 NEXT IX 

1800 IF U1X>RHX THEN FHX=1 ELSE 
FHX=0 

IS 10 IF RLX>0 THEN FLX=i ELSE FL 
X=0 

1S20 LOCATE 0, IS: YX=8: IX=0 
1830 PRINT "Teel a <E-SC> para sal 
I r " 

1840 PRI.NT "Barra espaciadora pa 
ra sel ecc i onar *' 

1850 IF FHX THEN PRINT "Ted a 'S 
' para siguiente pantalla" 

I860 IF.FLX THEN PRINT "Tecla ’A 
' para pantalla anterior 
1870 IF LMX>1 THEN PRINT "Utilic 
e los cursores /\ y \/" 
iSSO LOCATEO,YX: PRINT B$(IX) 

1890 AS=INKEY$ 

1900 TX=TX-f-l:lF TX=5 THEN TX=Qs I 
X=IX XOR 1 

1910 IF A*=CHR$(31) AND YX-7<LMX 
THEN. LOCATE 0,YX: PRINT " " : YX= 


YX+1 

1920 IF A*=CHR*(30) AND YX-7>1 T 
HEN LOCATE 0,YX: PRINT " " : YX=Y/ 

-1 

1930 IF (A$="A" OR A$="a") AMD F 
LX THEN SGX=3: RETURN 
1940 IF (A$="S" OR A$="s") AND F 
H% THEN SGX=4: RETURN 
1950 IF A«=" " THEM SGX=1 : LMX=YX; 
..-7 1 S f ^ (LMX^ : RET UKt« 

1960 IF A*=CHR$(27> THEN SGX=2:.k 
ETURN 

1 f^nTO ! .-isn 


CONCURSO 



Auspiciado por Telematica S.A., 
fabricante en Argentina de las computadoras personales 


TALENT MSX. 

Cuando em medio de la oscuridad de los archivos aleatorios, 
el c6digo de la m^quina, los sombrios bits, y nuestro 
cansancio mental llegan al llmite; esta p^gina terminate por 
agotar el Ultimo electrdn de nuestro drgano racional. CRASH 
es un programs pequeno, mezclado y singularmente cargado 
de inforamcidn. 


INSTRUCGIONES | 


Esa informacidn codificada en forrna Humana, corresponds a una serie de 
palabras mezcladas, todas ellas asociadas a la computacidn. Ellas 
habitan en la cuadricula efimera de nuestras pantallas. 

Su disposicidn dentro de la cuadricula varla en cada una de ellas, 
pudidndolas encontrar escritas de abajo hacia arriba en diagonal, y en 
todas las combinaciones de posiciones posibles. 

Quizds estdn bien escritas... 

Con cada ndmero de LOAD MSX, CRASH cambiard su forma, para que 
siempre disfrutemos de este derroche de memoria. 


PREMIOS 


lO GOSUB 130: SCREEN 2:CLS:COLOR 
15,1,1 

20 OPEN “GRPiMSX- FOR OUTPUT AS# 

1 

30 READ A« 

40 FOR F*30 TO 150 STEP 10 
50 X«<F/10-3)*12-H*B^*MID^<A^,X, 
12): PRESET <70, F) 

60 PRINT #1,B^ 

70 NEXT F 

80 DATA EHMASP=NROSIYYlTITESPORS 
COSACXLO '• C D A<R AMTEGO I RKCUKNANM ARA 
L I EO WDR I OM WMPMTNE I ARREV0PENTN3BPP 
UTRNRGV2WSAE0MD20 I 1 HAWKSSR I SESSAK 
ASX I FTD I TTRHPQUOC I NA I 
90 PRESET (60,20) :DRAW «C4R112D1 
37L112U137*' 

99 PRESET (60,20) :DRAW ••C4R112D1 
37L112U137“ 

100 PRESET <50, 10): DRAW ‘'C4R132D 
157L132U157": PAINT (55,15) ,4:CIRC 
LE (56,16) ,3,1:PSET (58,14) :DRAW 
••C1G4” 

110 PRESET (52,9): DRAW ‘'C4U2R133 
D157L3": CIRCLE (176,161) ,3,1: PRES 
ET (178,159) : DRAW ••C1Q4" 

120 GOTO 120 
130 RESTORE 80 

140 X*0:READ At: FOR F=OT0143:X«X 
+ASC(MIDt(At,F+l,l) ) :NEXTF 
150 IF XO10829 THEN CLS: PRINT " 
HAY UN ERROR EN LA LINEA 80":PRIN 
T:PRINTiLIST 80:END 
160 RESTORE 80: RETURN 


Incluye chequed de errbres 


Como todo tiene su parte buena, entre quienes descubran todas las palabras ocultas, sortearemos 
mensualmente 3 programas provistos por Telemdtica; IDEA BASE, IDEA TEXT y BASIC TUTOR. Simplemente 
bastard con enviar las soluciones en el mismo cupdn que figura mds abajo. 

Pero hay quienes a pesar de sufrir los martirios de la programacibn, la busqueda, y la resolucibn misma de 
CRASH, todavla poseen energla en sus cdlulas vltales como para pensar juegos de esta naturaleza. Por eso 
entre aquellos superenergdticos seres que propongan ideas aplicables a esta pdgina, seleccionaremos al mejor, 
cadatres meses. B premlo serd un software de aplicacibn provisto por Telemdtica, con su manual, pudiendo 
optar el ganador entre el MSX LOGO, el MSX PLAN o el MSX WRITE. El cierre del certamen en este caso es el 30 
de Julio prbxbno. 


Enviar este cup6n a CONCURSO CRASH Paranti 720, piso (1017) Capital 


Respuesta: las palabras escondldas son 


Nombre y apellldo: DIreccldn: 

Edad: Mdquina: 


es lo que mds le gusta de Load MSX?: 

cQu6 es lo que menos le gusta?: 

iQud le agregarla?: 


EDUCACION DE 
AVANZADA 

Los programas de Alea y Bitgame nos permiten 
conocer los intrincados mecanismos del cuerpo 
humanOy temas de logica o el mundo ~a veces 
sucio- de las finanzas. 


SISTEMA DIGESTIVO 



Corresponde a la serie CUERPO 
1 HUMANO y es el segundo de la 
1 misma. 

! En el numero anterior vimos el primero 
I de esta serie, que trataba sobre el 
[ sistema reproductor humane. 

1 El programa comienza pidi^ndonos el 
; nombre, en mayusculas, que 
[ ingresaremos tojo una excelente 
: reproduccibn en pantalla de las 
: proporciones de oro del hombre que 
: creara DA VINCI. 

; A continuacibn se nos permitirb elegir 
entre pasar directamente al test, 

: revisar el programa complete, o 
! revisar la digestibn. 

; El programa complete muestra todo el 
\ proceso digestive desde la 
} masticacibn hasta la excrecibn. 

! Grbficos de gran calidad sobre el 
' hombre y sus brganos demuestran la 
buena aptitud de los programadores. 
En cuanto a la estructura general del 
; programa, el diseho estb basado en la 
antigua fbrmula -tambibn utilizada en 
libros de texto- de mostrar el tema en 
' general y luego pasar a una 
evaluacibn. 


La participacibn del alumno o usuario 
en el tema se limita a leer y retener en 
la memoria las imbgenes. A lo sumo 
deberb pulsar alguna tecia para pasar 
de pantalla. 

Por poseer sbio el menb que 
nombramos al principio, una vez 
comenzada la explicacibn, no se 
podra detener ni pasar a otro tema 
mbs alejado sin que el programa haya 
mostrado todo los temas. 

Este mismo mbtodo se utiliza para la 
evaluacibn, con buenos resultadoa, 
dado que no podremos trampear a la 
computadora. 

Como bitima exposicibn de todo el 
sistema digestive, al finalizar el 
programa se presents un pequeho 
grbfico que muestra el proceso de 
digestibn complete, desde la 
masticacibn hasta que el bolo 
alimenticio se transforma en heces. 

El grbfico que posee movimiento (el 
de la masticacibn, etebtera) nos hace 
deducir que el proceso de digestibn 
finalize en el estbmago, pues cuando 
el pequeho bolo llega a este brgano, el 
programa vuelve a mostrar la pantalla 
inicial, pidibndonos el nombre 
nuevamente. 

Cabe recalcar que este soft funciona 
perfectamente tanto en la TOSHIBA 
HX-20 como en la TALENT DPC-200. 
Este soft posee una muy buena 
calidad grbfica, y es una excelente 
opcibn como suplente de un docente, 
mbs aun si bste posee una clase de 
revoltosos. (BITGAME-SYSTEMAC) 

CELULA I 

Correspondiente a la serie de 
BIOLOGIA, bste es el primero de la 
misma. 

Con idbntica filosofia que el anterior, 
el programa es de ensehanza y 
evaluacibn. Lo caracterizan muy 
buenos grbficos y, como siempre, 
presents el texto explicativo en el 
costado derecho de laj>antalla. 

Esta primera parte del tema analiza y 
enseha la estructura de una cblula 
general. Ve cada uno de sus 
componentes, comenzando por la 



membrana plasmbtica y su estructura 
fntima, pasando por el hialoplasma, el 
reticulo endoplasmbtico, su corte 
transversal y ubicacibn en la cblula, 
los ribosomas y su asociacibn al 
reticulo endoplasmbtico, las 
subunidades, y formacibn de 
polisomas. 

Con el uso de este magnifico mbtodo 
continua siempre explicando y 
demostrando graficamente lo 
explicado. 

Pero aqui no termina la cuestibn, pues 
la explicacibn pasa tambibn por el 
aparato de Golgi, la mitocondria y su 
corte longitudinal, las yacuolas, los 
lisosomas, el nbcleo, la membrana 
nuclear, el nucleofo, el jugo nuclear o 
carioplasma y la cromatina, hasta 
llegar al centrosoma. 

Acto seguido se pasarb 
autombticamente al test que, al igual 
que el anterior, no podrb supenderse, 
lo que tambibn ocurre con la 
explicacibn. 

El test de conocimiento consta de una 
evaluacibn del tipo multiple choice 
con 20 segundos de tiempo por cada 
pregunta, y tres posibles respuestas 
tambibn por cada una. 

La puntacibn se mostrarb con una 
cara blanca o roja segbn sea corrects 
o no la respuesta que le dimos, y 
finalmente se promediarbn los valores . 
obtenidos a lo largo de las diez 
preguntas, presentados por un 
sprite con forma de marciano. 

Al igual que el anterior, este desarrollo 
Serb de excelente utilidad en los 
colegios que necesiten docentes 
estrictos de biologia, en particular 
sobre el tema cblulas, y que adembs 
hagan buenos grbficos. (BITGAME- 
SYSTEMAC) 


MANZANAS Y 
GUSANOS 


Es el segundo desarrollo de la serie 



LOGICOLOR que, c»mo dijimos en la 
nota anterior, es la dedicada a la 
I6gica proposicional. En este nuevo 
programa el subtema son "Los 
operadores logicos". 

Este excelente producto de Alea, 
especialmente recomendado para 
ninos entre los 12 y bs 2000 arios, es 
acompanado por un manual con 
graficos en colores de 36 paginas. 

Se podrii elegir una de las opciones: 
Manzanas, Torres, Globos y Anforas, 
y todas ellas poseen una extensa 



explicacbn en el manual. 

La diferencia entre las mismas radica 
en la aplicacidn de los distintos 
operadores: AND, OR, NAND y NOR. 
Con gran diseno, distintos menOes y 
una, por demis, buena calidad grafica 
y sonora, este programa podrd 
inclusive utilizarse como 
entretenimiento. Esto es posible 
gracias a que su desarrollo es 
totalmente ameno y entretenido. Se 
ha bgrado un efecto realmente 
atrapante gracias a la buena 
combinacidn entre el desarrollo del 
mismo, sus ilustraciones y su musica, 
bicadas, como era de esperarse, en 
el momento justo. 

El manual de manzanas y gusanos 
incluye ejercicios y ejemplos de 
aplicacbn, que lo hacen ( igual que al 
programa), tambi6n interactivo con el 
usuario. En suma, es una original y 
divertida forma de aprender y 
entretenerse. (ALEA-SYSTEMAC) 


INVIERTE Y -GANA 

MSs que educative, es de 
entretenimiento, y atrapara a todos 
aquellos entusiastas que gustan de 
las actividades comerciales (aunque 
mSs no sea en la peintalla de un 
televisor). 

Pero para ver qu4 es lo que ofrece 
ve.amos lo que el manlial del juego nos 
dice: "^Quien no se ha sentido atraido 
alguna vez p>or las cotizaciones de la 
Bolsa que aparecen en las secciones 
de economfa de bs periddicos? 
^Cuantas veces hemos deseado 


poder introducirnos en el misterioso 
mundo de las finanzas? 

^Que significan bs tdrminos accbn, 
entero, dividendo, cartera de vabres, 
etcdtera?" 

Esto es exactamente lo que nos 
presenta este entretenimiento 
realista. 

El juego, del que pueden participar 
hasta cuatro jugadores, comienza 
pididndonos el nombre de las 
empresas participantes. 

Luego se veran las distintas pantallas 
que contienen bs datos de cada una 
de ellas; entre estos figuraran bs 
vabres que poseemos en acciones, 
el capital social, el capital disponible 
tanto liquido como en caja, b invertido 
e inmovilizado, bs prdstamos 
pendientes, etcetera. 

Luego aparecera un jugoso menu 
principal. 

Este presenta las siguientes 
opciones: 1) CompraArenta de 
acciones, 2) Obtencion de 
prdstamos, 3) Operaciones legales, 

4) Operaciones subterraneas, y 5) 
Pasar turno de juego. 

El juego es por demas entretenido. 
Mas aun si participan varios 
jugadores. Una de las caracteristicas 


que contribuyen a la realidad que 
ofrece el mismo son las operaciones. 
Por ejempb, las operaciones legales 
que podremos efectuar con 
sociedades industriales, bolsa de 
metales, certificados de depdsito o 
piedras preciosas. Todas ellas nos 
ofrecen porcentajes no mayores al 
50% de ganancia sobre lo invertido, 
pero no existe riesgo de perder nada 
pues lo minimo a ganar estara 
flotando no menos que al 10% de lo 
invertido. 

En todo este tipo de pperaciones 
debe acreditarse un rhonto mfnimo 
bastante accesible para cualquier 
jugador, salvo que este en las "diez 
de ultima". 

Pero algo que nos sorprendio son las 
operaciones "subterraneas", como el 


trafico de armas, elecciones 
fraudulentas, el contrabando o trafico 
de drogas, para lo cual tenemos que 
convertirnos en delincuentes. 

Las caracteristicas que hacen m&s 
atractivas estas sucias inversiones 
con respecto a las legales, son 
varies. 

Una, por ejempb, la de poder efectuar 
una inversion y que esta rinda frutos o 
no en el momento, mientras que con 
las legales habria que esperar no 
menos de 3 meses. 

Otro atractivo es que los vabres a 
ganar pueden oscilar como maximo 
alrededor de un 400% de lo invertido. 
Por supuesto que tambien podremos 
llegar a perder todo lo que invertimos. 
Por ejempb, invertimos en un fraude 
de las elecciones que ban a 
efectuarse en algun pais, y perdemos 
lo invertido pues las fuerzas militares 
del propio pais instauraron una 
dictadura y chau platita. 

Tambien ocurrb que el candidate en 
quien invertimos no pudo sacar la 
mayoria de los votes porque algo falb 
en el fraude de las urnas. 

La otra gran diferencia es que la 
inversion minima requerida por estas 
"empresas underground" es muy 


superior a la minima de las legales. 
Segun nos conto la computadora 
cuando quisimos participar 
modestamente del trafico de drogas, 
nuestra mercaderia fue confiscada 
por la policia por culpa de un 
"chivatazo" (vaya uno a saber qu6 
quiere decir, pero intuimos que hubo 
algun soplon). El asunto es que 
decidimos, a partir de esto, continuar 
haciendo revistas, que es lo que 
mejor nos sale, pues para ser mate 
tambien hay que tener suficiente 
dinero. 

Es uno de los mejores 
entretenimientos que hemos visto de 
esta naturaleza. Tiene el gusto de lo 
razonable y la emocbn de lo 
imprevisto. (DIMENSION NEW- 
IDEALOGIC-SYSTEMAC) 



MSX BOEING 737 

Dada la gran cantidad de lectores que desea tener 
las instruc clones del FLIGHT PATH 737 , 
reproducimos a continuacion las que acompanan a 
die ho programa. 



Cabe recordar que este es uno de los 
mejores simuladores de vuelo que 
hemos visto en la generalidad de las 
maquinas. 

Las instrucciones que brindamos a 
continuacibn abarcan cada una de las 
posibilidades que ofrece este 
excelente programa. 

1. FIRST SOLO: 

Montana a 5000 pies , pista de 
aterrizaje a 3 millas. 

2.STUNT PILOT: 

Montanas a 6000 pies , pista de 


aterrizaje a 3 millas y un incendio en el 
motor. 

Presione "E" para poner en 
funcionamiento el extintor de fuego 
antes de perder demasiada energia. 

3. PART TIME PILOT: 

Montanas a 7000 pies, pista de 
aterrizaje a 2,5 millas y se requiere un 
aterrizaje muy suave. 

4. EXPERIENCED: 

Montanas a 8000 pies, pista de 
aterrizaje a 2 millas y viento de 


costado durante el acercamiento 
final. Espere a que el rumbo de su 
avibn cambie durante las ultimas 
millas. El presionar "R" es esencial a 
partir de este nivel en adelante, a fin 
de poder detenerse a tiempo. 

5. PROFESSIONAL: 

Montanas a 9000 pies, pista de 
aterrizaje a 1 ,8 millas, vientos de 
costado e incendios. 

Como piloto de este avibn, debera 
usted efectuar el despegue desde un 
aeropuerto rodeado de montanas, y 
luego de haberlas pasado, debera 
prepararse para aterrizar en un valle 
situado al pie de bstas. 

Cuando este preparado se le pedira 
que seleccione un nivel de 
experiencia de vuelo que varia entre: 
Primer vuelo a solas, y piloto de 
pruebas. 

Comience usted con "primer vuelo a 
solas", nivel en el cual las montanas 
son bajas y no ocurren incendios en 
sus motores ni debe soportar vientos 
de costado u otros peligros. 
CARRETEO PARA EL 
DESPEGUE: 

Presione F1 y empezara a carretear a 
una velocidad de 20 nudos. Controls 
el rumbo de pista de aterrizaje (R.H), y 
conduzca su avibn hacia ella hasta 
situarlo frente a la misma de manera 
tal que la pista quedarb enfrente del 
parabrisas de la cabina del piloto. 
Coloque los flaps abajo presionando 
"V" para el despegue y aumente la 
velocidad hasta por lo menos 180 
nudos, pero no a mbs de 200 nudos, 
ya que podria dafiar los flaps. 
DESPEGUE Y ASCENSO: 

Tire de la palanca de gobierno del 
avibn y el mismo procederb a 
despegar. Cuando se halle por encima 
de los 300 pies, puede entonces 
replegar el tren de aterrizaje "A" y los 
flaps "F". Siempre que se retrae el tren 
de aterrizaje 

de un avibn, la velocidad aumenta 5 
nudos, por lo que deberb tener 
cuidado de no exceder, a esta altura, 
la velocidad mbxima permitida cuando 
los flaps estan aun replegados (200 
nudos). 

Tenga en cuenta que al hallarse los 
flaps replegados, hay un nuevo 




mfnimo de velocidad minima (180 
nudos), para evitar que se atasque el 
motor, por lo que no puede permitir 
que el avl6n baje de esta velocidad, o 
de lo contrario los separaran. 
ASCENSO: 

Una vez replegados el tren de 
aterrizaje y los flaps, puede usted 
incrementar la velocidad y ascender 
hasta por lo menos 1 A, altura de las 
montafias que figuraban en el nivel 
seleccionado. Una luz de advertencia 
roja y alta, que indica la presencia de 
tierra, emitira destellos a medida que 
usted se acerque a las montafias, y 
se tornard de color rojo constante una 
vez que se halle fuera de peligro por 
encima de las mismas. Cuando la luz 
se apague podrit comenzar el 
descenso para el aterrizaje. 

EN VUELO: 

Durante su corto vuelo por encima de 
las montafias, (R.H.: rumbo de pista 
de aterrizaje) emitira destellos 
intermitentes indicandole cual es su 
nueva pista para el aterrizaje (son 
diferentes para cada vuelo, por lo que 
debera usted prestar mucha 
atencibn). 

DESCENSO: 

Mientras este apagada la luz roja de 
advertencia que indicaba la presencia 


de tierra , a 5 millas del punto de 
aterrizaje, presione la palanca de 
gobierno del avion para descender 
hacia la pista. 

La velocidad aumentarb al picar en 
descenso, de manera que mantega 
esto bajo control. 

ACERCAMIENTO A TIERRA: 

A 1 0 millas del punto de aterrizaje, 
aparecera una luz. Si es blanca, 
usted estci demasiado alto para 
aterrizar, si es roja, estb demasiado 
bajo, y si es verde, su posicibn es 
mas o menos correcta. Debera 
desplegar los flaps y el tren de 
aterrizaje a una altura superior a Tos 
300 pies, obsen/ando nuevamente la 
velocidad maxima y minima para la 
operacibn de los mismos. 

No olvide que al bajar el tren de 
aterrizaje, la velocidad disminuira 20 
nudos. 

ATERRIZAJE: 

Mantega la velocidad entre 160 y 170 
nudos, y cuando la distancia indique 0 
(no antes), haga descender el avibn a 
la altitud 0. 

Tan pronto como vea altitud 0, tire de 
la palanca de gobierno del avibn para 
volar a nivel y habra aterrizado. 
Presione "R" para producir un empuje 
en direccibn contraria a la del avibn y 


presione F4 rbpidamente para reducir 
la velocidad a menos de 20 nudos. 
Debe detenerse antes del final de la 
pista, cuya distancia (indicada por 
medio de distancia negative), le habra 
sido sefialada a usted al seleccionar 
el nivel de habilidad. 

Si comete algun error en el manejo, se 
le dirb cubi ha sido el mismo. Al 
aterrizar correctamente se le 
otorgarbn puntos y se le aconsejarb 
proceder al siguiente nivel. 

El combustible con que cuenta el 
avibn es suficiente para intentar un 
solo aterrizaje en cada vuelo. 

Cuanto mbs alto sea el nivel 
seleccionado se deberb ascender 
mbs rbpido. Utilice el indicador de 
velocidad de ascenso (Rate of Climb), 
y la mejor velocidad de ascenso (420 
nudos), a fin de pasar por encima de 
las montafias sin correr ningbn 
peligro. 

Las teclas de funcibn que vemos a 
continuacibn incrementan o 
disminuyen la velocidad en las 
unidades de velocidad 
correspondientes. 

FI + 20 nudos 

F2 + 10 nudos 

F3 - 1 0 nudos 

F4 - 20 nudos 


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EL ARTE DE COPIAR 


Muchos somos los que sufrimos por la triste 
realidad de tener que trabajar con casete,(y 
aunque tengamos un drive, forzosamente debemos 
hacerlo con programas que solo se consiguen en 
casete). Para nuestro alivio aqm veremos dos 
programas que hardn las delicias de muchos. 


De casete a disco 

El primero de los programas que 
ocupa' el listado 1 y la figura 1 
consta, como vemos, de dos partes. 
Una pequena en codigo de maquina y 
otra m^s larga en BASIC. 

Este nos servirii para tomar 
programas que se encuentren en 
codigo de maquina y almacenados en 
casete. El mismo nos dara la 
direccidn de inicializacidn del mismo, 
la de finalizacidn y la de ejecuccidn. 
Asf, con estos tres valores podremos 
cargar dicho programa con BLOAD 
"cas:" obviando la "R" para que no se 
ejecute y luego grabarlo con BSAVE 
tanto en disco como en casete, con 
los pardmetros que 4ste nos fijara. 
Bastard con copiar el listado 1 y 
grabarlo en disco, para luego, por 
medio de pokes, grabar en memoria 
los valores que se mencionan en la 
figura 1 . Por ejempio, para cargar el 
■ valor deberemos dar entrada al 
siguiente poke: POKE 
I &HD000,&HCD, y asf 
I sucesivamente. 

Hecho esto grabaremos este pequerio 
I cddigo de mdquina en disco con la 
I siguiente instruccidn: BSAVE 
I "DISK.ASM",&HD00,&HD016. 

Este programa tambien nos dird qud 
I clase de archive es el que estamos 
leyendo, si ASCII, BASIC o 
ASSEMBLER, y su nombre, aparte de 
los dates que nombrdramos al 
comienzo. 

Si el programa lefdo no esta hecho en 
eddigo de mdquina, los valores 
’ asociados a la longitud, etedtera, no 
tendrdn significado alguno. 

1 Notemos que este software es 
; especialmente dtil para pasar 
; programas de eddigo de mdquina a 
' disco, aunque tambidn sirve para 
hacer copias en casete de los 
. programas Assembler que queramos. 

: Desgraciadamente dste no funcionard 
: si el programa estd protegido con el 
borrado de su encabezamiento, pues 
' es exactamente eso lo que lee para 



darnos la preciada informacidn, 

Una vez que hayamos copiado ambos 
listados y los hayamos pasado a 
disco, podremos ejecutar la parte en 
BASIC que cargard sola la parte 
Assembler llamada DISK.ASM ( Imea 
10). Sigamos sus instrucciones 
cuidadosamente. 

Si no poseemos una disquetera, 
podremos utilizer las facilidades de 
este programa desde casete, 
cambiando la Ifnea 10 del listado 1 por 
BLOAD"CAS:SET" y, luego de haber 
pokeado Ja figura 1 en memoria, 
grabdndola en casete con BSAVE 
"CAS:SEr,&HD00,&HD01 6 . 

O mejor utilicemos el siguiente 
programa. 

De casete a casete 

El listado de la figura 2, que estd 
enteramente hecho en c6digo de 
mdquina, deberd copiarse 
"tristemente" por medio de pokes, o » 
habrd que hacer un programa para 
cargarlo en un drea distinta de aquella 
en la que debe estar para luego, 
cuando se carge, usar el offset o 
corrimiento, para dejarlo en la 
posicidn adecuada (32768 es el 
comienzo). 

Esto se debe a que el drea donde se 
carga este porgrama es la misma que 


destina el sistema operative para un 
programa BASIC. De todos modes, 
para aquellos que no se den maha 
para realizar un cargador adecuado, 
les queda la posibilidad de copiar uno 
a uno con pokes a partir de la posicidn 
32768, fos valores de la figura 2. Los 
que hagan esto, ni se les ocurra hacer 
un LIST y mucho menos un NEW, 
pues pel'igrard la vida de lo que 
hayamos copiado. 

Es para facilitar la tarea de estos 
Ciltimos que mandamos la lista en 
sus valores decimales. 

El programa en cuestidn nos mostrard 
un mend de opciones que nos 
perm'itird conectar y desconectar el 
motor de nuestro grabador, buscar un 
programa de cualquier clase y 
copiarlo (si lo deseamos), o 
simplemente copiarlo. 
despreocupdndonos de lo que se 
trate. 

Este tampooo serd capaz de leer los 
programas que no poseen cabecera, 
pero los mostrard como error de 
carga. 

Todos los demds tos copiard sin mds 
aviso, y nos podremos desentender 
por complete de c6mo debe hacerse 
esto. 

Las copias s6lo se efectuardn de 
casete a casete. 

Si nos hemos tornado el trabajo de 
pokeario, podremos grabarlo en 
casete con BSAVE 


"CAS:AFANO".32768, 34303,32768. 
Para almacenarlo en disco usaremos 


ia misma instruccidn y pardmetros 
pero debemos obviar el "CAS:". 


Figura 1 


DOOO«CD 

D003-21 

D006-06 

D009«E5 

DOOC-OO 

DOOF-77 

D012-F5 

D01S«00 


D001»E1 

D004»00 

D007-10 

DOOA«CD 

DOOD-El 

DOlO-23 

D013-CD 

D 016 »C^ 


D002»00 

0005-D1 

D008«C5 

DOOB»E4 

DOOE»Cl 

DOll-10 

D014-E7 






Listado 1 


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CM 

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10 

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10 

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10 

13 

13 

10 13 



s 




€ONTABILIDAD 
GENERAL 

Roberto A. Deponti, creador de este programa, 
demuestra una vez mds la calidad de los 
programadores que leen y participan de los 
concursos de "Load MSX”, En este caso, el 
programa pertence a la gran carrera que ha 
generado el segundo concurso de nuestra 
revista. 


Este programa, explica el mismo 
Roberto, posee cualidades realmente 
biienas y bien resueltas. Aclaramos 
que al correrlo se efectua la apertura 
del sistema, y la clave para ingresar a 
41 es RAD, aunque cada usuario podr4 
cambiarla, obviamente modificando el 

Diagrama de flujo 


programa. 

Pasemos a su explicacibn: 

1 ) Luego de la presentacion aparece 
en pantalla el menu general siendo la 
unica opcion la apertura del sistema 
(N® 1), donde se nos pedirb el cbdigo 
de cliente, fecha, etcetera. 


2) Se precede a ingresar los 
movimientos del dfa (N® 2) o arreglos 
contables (N® 7) con la opcion de 
corregir cualquier error de tipeo (N® 3) 
anotando el numero de secuencia. 

En total se pueden ingresar hasta 200 
movimientos. 

3) Se apoya la tarea pudiendo 
visualizar todos los movimientos (N® 

4) o por numero de cuenta (N® 5), con 
salida a impresora (N® 6), o los saldos 
mediante la opcion 9. 

4) No se puede finalizar (opcion F) o 
grabar los movirr\ientos (N® 8), sin 
consolidar los saldos, lo que nos da la 
seguridad de haber ingresado bien 
todos los dates. 

Como dicen los norteamericanos, es 
un programa hecho "a prueba de 
tontos". 

Veamos cuales son los controles y 
opciones que el programa presenta: 

1 ) Numero de cuenta con digito 
verificador. El numero clave es 1397, 



100-370 


450-660 


670 



OPCION 2 


INGRESO 

MOVIMIENTOS 


OPCION 3 


CORRIGE 

SEC 


OPCION 4 

VISUALIZA MOV 
PANTALLA 


800-820 


830-840 


1200 


1360 


COD 

CLIENTE I 850 


870 


FE( 

3HA^ 1 



CONTROL 


1 


N* SEC 


900 


950 



INGRESA 

DEBITOS 

[V 




CTA. IMPORTS 
^ECHA 

NVJO 

CTA.IW 

iporT:] 


1800 


1880 



2250 


2350 


1950-1970 


2000-2180 


1630 


OPCION 9 
SALDOS PANT 


OPCION 5 
MOV. POR 
CUENTA 


PRESENT 

CTA. 





SEC.CTA 

JMPORTE 


2490 


2580 


2700 



OPCION 7 
INGRESA ARRE 


OPCION 8 
GRA8A MOV. 


2860 


3020 




5070-6230 


3320 


OPCION 

VUELVE 

MENU 


3480-3650 


3730 


3890-4060 


GRABA 

MOV. 


4280 


4340 


OPCION F 
FiNALIZA 



4150 


4200 


4190 


SUBRUTINA CONTROL APERTURA 
SUBRUTINA TITULOS OPCION 2 
SUBRUTINA CONTROL DIGITO 


4460-4490 SUBRUTINA CONTROL FECHA 4780-4860 

4500-4580 SUBRUTINA CONTROL 

4590-4770 CONSOLIDADO 4870-4980 


I 







multiplicando cada dfgito de este 
numero por cada digito del numero de 
cuenta. De la suma de los factores se 
extrae el ultimo digito y se compara la 
igualdad con el verificador. 

2) Si tipeamos mal una opcidn, 
podremos volver siempre al menu 
principal. 

3) Clave de operador, en este caso es’ 
RAD. 

4) Control de fecha por dia, mes y 
ano. 

5) La apertura se puede volver a 
realizar una vez que hayamos 
terminado con los movimientos de un 
deterrminado cliente, con la opcidn F 
se borran los mismos y se vueh/e al 
menu general, pudiendo recomenzar. 

Variables 

Importantes 

CTA: numero de cuenta. 

PESOS: importe. 

N: incrementa vectores. 

SECU: numero de secuencia. 

PYN: PYM(0)=d6bito- 
PYN(1)=credito. 

DIGI: verified digito. 


DOS-UNO: control de apertura. 
CUENTA: busqueda de cuentas. 
HOJA: numero de pagina de ingreso 
de movimientos. 

HI: numero de pagina de ingreso de 
arreglos. 

COD: c6digo de clientes. 


AC: total haber diario. 

AD: total debe diario. 

TC: total haber arreglos contables. 
TD: total debe arreglos contables. 
SH: total general debe. 

SD: total general haber. 

FE: diferencia de saldos. 


lO ' 

20 ’ CONTABILIDAD GENERAL 
30 ’ 

40 ’ POR ROBERTO A. DEPONTI 
50 ’ 

60 ’ CORDOBA-REP. ARG . 

70 ' 

80 ’ 

90 ' Presentacion 

100 ’ 

110 ’ 

120 COLOR 1, 137 13 

130 SCREEN 2: OPEN “ORP- ” FOR OUT 
PUT AS #1 

140 PLAY “T200L6V12‘S ••T200L2V9" 
150 PLAY “R8066AB07DCCED"7 "04G05 
6E" 

160 LINE(25730)-<230750) 7 15,B 
170 PRESET (35, 35) 

180 PRINT #l7“C O N T A B I L I 
D A D" 

190 FOR 1=1 TO 500= NEXT 
200 PRESET (105 .^90) 

210 PRINT #l7*’P 0 R” 

220 PSET(1057 98) tPRINT#!? " •• 


230 LINE (25, 140) -(2307 155) 7 15, B 
240 PRESET (40, 144) 

250 PRINT #1 7 "ROBERTO A. DEPONTI 

260 PLAY •*DQF#GD06B6AB'‘, "04B05E0 
4E“ 

270 CIRCLE (207, 148) 7 5 
280 PRESET (205, 145) : PRINT #l7"R” 
290 PLAY '•07CDEDC06B6ABG",‘*04AB0 
5C” 

300 FOR 1=1 TO 500: NEXT 
310 LINE(60, 160)-(180.^ 175) 7 15,B 
320 PRESET (67, 163) : PRINT #1,"C 0 
R D 0 B A" 

330 PLAY "F#6ADF#A07C06BA" , "05DF 
#D" 

340 PLAY "BGAB07DCCED"7"G6C” 

350 PLAY ”DGF#GD06B6AB", •‘04B05ED 

360 PLAY ’•E07DC06BAGDGF#62", "CC# 
DG" 

370 FOR 1=0 TO 255 STEP 6:PSET(I 
7 O) SPRINT #1,”*":NEXT 
380 FOR 1=0 TO 255 STEP 6:PSET(I 
7 185) SPRINT #1 7 next: CLEAR 
390 ' 


400 " 

410 DIM SECU (200) 7 CTA (200) 7 PESOS 
( 200 ) 7 P YN ( 200 ) 7 FECHA ( 200 ) 

420 DIGI=0s Dl^=" “ s D2^=" " s D3^=" *' s 
D4$=” ••sD5$=‘' *’ 

430 D I G I =0 : D 1 ^= ” " : D2$= ’* " s D3$= " ” s 
D4^=" ":D5$=“ ” 

440 SUM A=0 s SUM A^= " " s D 1 =0 s D2=0 s D3 
=0: D4=0 

450 IF PLAY(O) THEN 450 
460 " 

470 ’ menu 

480 " 

490 FOR 1=1 TO 500: NEXT 

500 SCREEN O 

510 WIDTH 40 

520 KEY OFF: COLOR 1,7 

530 CLS 

540 LOCATE 11,0: PRINT "MENU GENE 
RAL” 

550 LOCATE 11,1: PR I NT «==== ===== 
560 PRINT 

570 PRINT ’• 1 -APERTURA DEL SISTE 
MA” SPRINT 

580 PRINT " 2- INGRESO DE MOVIMIE 




VENTAS AL 
POR MAYOR 
Y MENOR 

ENVIOSAL INTERIOR 


TODO EN CASSETTE 
Y DISKETTE PARA 

* MSX- COMMODORE 
SPECTRUM - 2068 

* FUNCIONAN EN TOSHIBA 



ALSINA1170 5° “511” 

T.E. 37-3932/3954/0825/0891 /41 20 int. 51 1 



NTOS”: PRINT 

590 PRINT ” 3-CORRECCION POR SEC 
UENCIAS": PRINT 

600 PRINT ” 4 -LIST ADO POR P ANTAL 
LA": PRINT 

610 PRINT 5-MOVIHIENTOS POR CU 
ENTA": PRINT 

620 PRINT " 6-LISTADO POR IMPRES 
ORA": PRINT 

630 PRINT " 7-IN6RES0 DE ARRE6L0 
S“: PRINT 

640 PRINT " 8-GRABA MOVIMIENTOS" 
: PRINT 

650 PRINT " 9-VISUALIZA SALDOS”: 
PRINT 

660 PRINT " F-FINALIZA 

•» 

670 BEEP: LOCATE 17, 22: PRINT "=== 
> Ingrese opcion" 

680 A^=INKEY^ 

690 IF A$="“ THEN 680 
700 BEEP 

710 IF A$="l” THEN 790 

720 GOSUB 4460 

730 IF A$=”F” THEN 4110 

740 ON VAL<A») GOTO 790,1150,175 

O , 2200 ,2440,2810, 3240 , 4220 , 5000 

750 ' 

760 ’======= OPCION 1 ======== 


770 ’ 

780 ^ 

790 ’ Apertura del sistema 
800 " 

810 IF D0S=1 THEN CLS ELSE 840 
820 LOCATE 4, 6: PRINT ”YA HA REAL 
IZADO LA APERTURA": LOCATE 4, 8: PR I 
NT "NO PUEDE ABRIR EL SISYeMA OTR 
A VEZ” 

830 FOR 1=1 TO 12: BEEP: NEXT: FOR 
1=1 TO 1000: next: GOTO 530 
840 CLS: UNO=l:DOS=l: LOCATE 4,6:P 
RINT "COLOQUE CLAVE LOCATE 2 
1,6:CLAVE^=INPUT$(3> : IF CLAVE^O" 
RAD” THEN CLS: LOCATE 1,6: PRINT ”0 
PERADOR NO AUTOR IZADO ♦>h*»;FOR I 
=1 TO 12: BEEP: next: FOR 1=1 TO 100 
O: NEXT: GOTO 840 
850 CLS 

860 INPUT "COLOQUE COD. CLIENTE: 
";COD 

870 LOCATE 0,2: PRINT STRINGS <40, 

It II ^ 

880 LOCATE 0,4: INPUT "COLOQUE FE 
CHA DDMMAA ";FECHA{0) 

890 IF FECHA(0)=0 THEN BEEP:LOCA 
TE 21,4:pRINT "Debe Inqresar fech 
a": FOR 1=1 TO 600: NEXT: LOCATE o,4 
:PRINT SPC(40):G0T0 880 
900 GOSUB 4790 

910 IF DIA<1 OR DIA>31 THEN BEEP 
:L0CATE 2i,4:PRINT”D!a Incorreclo 
”:F0R 1=1 TO 600: NEXT: LOCATE 0,4: 
PRINT SPC(40):G0T0 880 
920 IF MES<1 OR NES>12 THEN BEEP 
:LOCATE 21,4:PRINT "Mes Incorrect 
o”:FOR 1=1 TO 600: NEXT: LOCATE 0,4 
: PR I NT STR I NG^ ( 40 , " ” ) : GOTO 880 
930 IF ACK86 OR AO >90 THEN BEEP: 
LOCATE 2 1,4: PR I NT "Ano Incorrect o 
":FOR 1=1 TO 600: NEXT: LOCATE 0,4: 
PR I NT SPC < 40 > : GOTO 880 
940 M=MES 

950 LOCATE 0,6: PRINT STRINGS (40, 

1) It ^ 

960 LOCATE 0,8: PR I NT "COLOQUE NO 
. DE SECUENCIA 

970 PRINT: PRINT" >0 para nuevos m 
ovimientos": PRINT: PRINT ’•>! para 
sequir i riqr esando" 

980 LOCATE 27,8: INPUT N 
990 IF N=1 THEN N=0: CLS: LOCATE O 
,5: PRINT "A T E N C I 0 N : COLQP 
UE PR I NT: PR I NT »SU GRABADOR EN 

EST ADO DE LECTOR A " = PR I NT : PP. I NT " S 


E LEERA ARCHIVO DE MOVIMIENTOS" : P 
RINT: PRINT "PRESIONE 'RETURN' CUA 
NDO SE ENCUENTRE": PRINT: PRINT «LI 
STQ:":GOTO 1010 

1000 IF NOO THEN BEEP: LOCATE 26 
,8:PRINT "Sec i ncorrecta" : FOR 1=1 
TO 600: NEXT: LOCATE 26,8:PRINT SP 
C (40): GOTO 960 ELSE 1090 
1010 LOCATE 8, 13: LINE INPUT A^ 
1020 OPEN "CAS: MOV” FOR INPUT AS 
#1 

1030 IF EOF(l) THEN 1080 

1040 N=N-»- 1 : I NPUT # 1 , COD , SECU , CT A 

, PESOS, FECH A, PYN 

1050 SECU(N)=SECU 

1060 CTA(N)=CTA 

1070 PESOS (N> =PESOS: FECHA (N) =FEC 
HA:PYN(N)=PYN:G0T0 1030 
1080 CLOSE #l:CLS:BEEP:BEEP:LOCA 
TE 5, lO: PRINT" ARCHIVO CARGADO,YA 
PUEDE SEGUIR”: LOCATE 5, 12: PR I NT "I 
NGRESANDO"=FOR 1=1 TO 1000: NEXT: G 
OTO 530 

1090 LOCATE 0,16: PRINT STRINGS (4 

-O, « ») 

1100 LOCATE O, 19:PRINT"L0S DATOS 
INGRESADOS " 

1110 LOCATE 0,21: LINE INPUT"ESTA 
N BIEN. S/N: ";SN» 

1120 IF SN^="S” OR SN$="s" THEN 
530 

1130 IF SN$="N" OR SN$="n" THEN 
850 

1140 GOTO 1100 
ill50 ' 

|1160 »===== OPCION 2 ====== 

11170 ' 

1190 ' Ingreso de fnov i m i en tos 

1200 ' 

.1210 ' 

1220 INGRESA DEBITOS 

1230 ' 

1240 CLS: HOJA=HOJA+l: LOCATE 0,0: 
PRINT HOJA;”-" 

1250 GOSUB 4510 

1260 LOCATE 0,3: PRINT " DEB 

I T O S — " 

1270 LOCATE 4, 4: PR I NT ”========== 

1280 FOR 1=6 TO 20 STEP 2 
1290 LOCATE 8, I: PRINT STRINGS (28 
, ”_") 

.1300 NEXT 

1310 LOCATE 0,22:PRINT” total deb 
i to:” 

1320 LOCATE 15, 22: PRINT USING"## 
######, .##”; AD/100 
1330 FOR K=5 TO 19 STEP 2 
1340 N=N+l: FECHA (N)=FECHA(0) 

1350 SECU (N)=N: PYN (N)=0 

1360 LOCATE 0,K: PRINT USING"Sec# 

###";SECU<N> 

1370 LOCATE 9, K: INPUT CTA(N):IF 
CTA(N)=9999 THEN N=N-1:G0T0 1490 
1380 IF CTA(N)=0 THEN FECHA (N)=0 
: SECU ( N ) =0 : N=N- 1 : GOTO 530 
1390 GOSUB 4600 

1400 IF D5^0SUMA$ THEN BEEP:LOC 
•ATE 8,K.:PRINT "eta i nex i sten te" : P 
_0R 1=1 TO 800: NEXT: LOCATE 8,K:PRI 
NT SPC (20): GOTO 1370 
1410 LOCATE 10, K: PRINT USING"## 
##.#”5CTA(N) /10:L0CATE 9, K: PRINT 

1420 LOCATE 23, K: INPUT PESOS <N): 

IF PESOS (N)=0 THEN 1430 ELSE LOCA 
TE23,K: PRINT USING"########, .##"; 
PESOS ( N > / 1 00 : AD=AD+PESOS ( N ) : LOC AT 
E .15,22:PRINT USING”########,.##" 

; AD/ 100: GOTO 1440 
1430 BEEP: BEEP: BEEP: LOCATE 22, K: 
PRINT" i nqrese i moor t e" s FOR 1=1 TO 
500: NEXT: LOCATE 22, K: PRINT SPCd 
5): GOTO 1370 
1440 NEXT K 
1450 LOCATE 0,23 

1 460 L I N!E I NPUT ” >C o n t i n ua Gr ab a 
ndD S/N "5SN^ 


1470 IF SN*="S” OR SN$=”s" THEN 
1240 

1480 GOTO 530 
1490 ' 

1500 ' ==== INGRESA CREDITOS 

.1510 ' 

1520 CLS :H0JA=H0.3A+1: LOCATE 0,0: 


PRINT HOJA; 

1530 GOSUB 4510 

1540 LOCATE 0,3: PRINT ” C R E 

D I T 0 S " 


1550 LOCATE 4, 4: PRINT •*========= 

====== ” 

-1560 FOR 1=6 TO 20 STEP 2 
1570 LOCATE 8, I “-PRINT STRINGS (28 
,"_"): NEXT 

1580 LOCATE 0,22:PRINT "Total Cr 
ed ! to:^ 

1590 LOCATE 14, 22: PRINT USING”## 
######, .##”;AC/100 
1600 FOR K=5 TO 19 STEP 2 
1610 N=N+l: FECHA (N)=FECHA(0) 

1620 SECU (N)=N: PYN (N)=l 

1630 LOCATE 0,K: PRINT USING”Sec# 

###";SECU(N) 

1640 LOCATE 9, K: INPUT CTA(N):IF 
CTA(N)=9999 THEN N=N-l:GOTO 1240 
1650 IF CTA(N)=0 THEN FECHA (N)=0 
: SECU < N ) =0 : N=N- 1 : GOTO 530 
1660 GOSUB 4600 

1670 IF D51K>SUMA» THEN BEEP: LOC 
-ATE 8,K:PRINT "eta i nex i stent e” : F 
OR 1=1 TO 800: NEXT: LOCATE 8,K:PRI 
NT SPC (20): GOTO 1640 
1680 LOCATE 10, K: PRINT USING”### 

# .#" ; CTA (N) / 10: LOCATE 9, K: PRINT" 

1690 LOCATE 23, K: INPUT PESOS (N): 
IF PESOS (N)=0 THEN 1700 ELSE LOCA 
TE 23,K:PRINT USING"########,.##” 
; PESOS <N) / lOO: AC=AC+PESOS (N) : LOCA 
TE 14,22:PRINT USING"########,.## 
”5AC/100:G0T0 1710 
1700 BEEP: BEEP: LOCATE 22, K: PRINT 
"ingrese importe":FOR 1=1 TO 800 
: NEXT: LOCATE 22, K: PRINTSPC ( 15) : GO 
TO 1640 
1710 NEXT 

1720 LOCATE 0,23: LINE INPUT " >Co 
ntinua Grabando S/N ”;SN$ 

1730 IF SN^=”S" OR SN$="s" THEN 
1520 

1740 GOTO 530 
1750 REM 

1760 '======= OPCION 3 ========= 


1770 ' 

1780 ' 

1790 ' Corrige secueneias 
1800 ' 

1810 CLS 

1820 LOCATE 4,0: PRINT STRINGS (16 
, ”«") 

1830 LOCATE 20,0: PRINT STRINGS (1 

6 , "»”) 

1840 LOCATE 4,1: PRINT "-»-i”:LOCAT 
E 34,1: PRINT 

1 850 LOCATE 4 , 2 : PR I NT ” J J " : LOC.AT 
E 34, 2: PRINT "JJ" 

1860 LOCATE 4, 3: PRINT STRINGS (16 
, "«”) 

1870 LOCATE 20, 3: PRINT STRINGS (1 

6 , "»") 

1880 LOCATE 7, 1 : PRINT"ATENCION: C 
oloque >9999 en": LOCATE 7, 2: PRINT 
”n. de see. para finalizar” 

1 890 LOCATE 0,8:1 NPUT "Ingrese n. 

de sec- a eorregir ";Q 
1900 IF Q=9999 THEN 530 
1910 IF Q>N THEN 1950 
1920 FOR 1=1 TO Q 
1930 IF SECU(I)=Q THEN 1960 
1940 NEXT 

1950 LOCATE O, 14: PRINT"N . DE SEC 
UENC I A : " ; Q : PR I NT : PR I NT " NO EX I STE 
EN ARCHIVO": locate 0,20: PRINT "V 
ERIFIQUE No. DE SEC., POF^ FAVOR": 
FOR 1=1 TO 2000: NEXT: GOTO 1810 
1960 IF PYN(I)=1 OR PYN(I)=3 THE 
N LOCATE 3, 12: PRINT"CREDITO" ELSE 




locate 3, 12:PRINT”DEBITn» 

1970 PRINT: PRINT USING"N. DE CUE 
NTA: #### ; CTA ( I ) / 10 : PRINT: PRINT 
USING” IMPORTE: ########.^ .##” 5 PESO 
S(l>/100 

1980 LOCATE 22^14: PRINT "FECHA= 

” ; FECHA ( I ) 

1990 LOCATE 3, 20: LINE INPUT“ES S 
U REGISTRO ? S/N : ”;SN^ 

2000 IF SN$=”S" OR SN^=”s” THEN 
2010 ELSE 1810 

2010 CLS: LOCATE 0 , 6 : INPUT "INGRE 
SE NUEVA CUENTA: ”;CTA<I> 

2020 DIGI=CTA(I) 

2030 60SUB 4640 

2040 IF DS^OSUMA* THEN BEEP:LOC 
ATE 22,6:PRINT ”cta i nex i stente” : 
FOR J=1 TO 800 : next: LOCATE 22, 6 : P 
RINT SPC(20)sG0TG 2010 
2050 IF PYN(I)=0 THEN AD=AD-PESO 
S(I>:GOTO 2090 

2060 IF PYNCI)=1 THEN AC=AC-PESO 
S ( I ) s GOTO 2090 

2070 IF PYN(I)=2 THEN TD=TD-PESO 
S ( I ) s GOTO 2090 
2080 TC=TC-PESOS (I ) 

2090 LOCATE O, 10: INPUT" INGRESE N 
UEVO IMPORTE: ” 5 PESOS (I) 

2100 IF PYN(I)=0 THEN AD=AD+PESO 
S (I): GOTO 2140 

2110 IF PYN<I)=1 THEN AC=AC-4-PES0 
S(I):G0T0 2140 

2120 IF PYN<I>=2 THEN TD=TD+PESO 
SCI): GOTO 2140 
2130 TC=TC+PESOS ( I ) 

2140 LOCATE 0, 14: INPUT "INGRESE 
NUEVA FECHA : " ; FECHA ( I ) 

2150 SWAP N,I 
2160 GOSUB 4790 
2170 SWAP I,N 

2180 IF DIA<1 OR DIA>31 OR MES<1 
OR MES>12 OR A0<86 OR AO >89 THEN 
BEEP:LOCATE 21,14:PRINT "Fecha I 
ncorrecta":FOR J=1 TO 800: NEXT: LO 
CATE 21, 14 : PRINT SPCC18>:G0T0 214 
0 

2190 FOR J=1 TO 5001NEXT:G0T0 18 
10 

2200 ’ 

2210 '“======= OPCION 4 ===== 


2220 ' 

2230 ^ 

2240 Vizualiza por panlalla 

2250 ’ 

2260 1=0 

2270 CLS: LOCATE 2, 0: PRINT"hc* VIS 
UAL I ZAC I ON DE MOVIMIENTOS 
2280 PRINT"0 0. Deb it os 
O l.Creditos” 

2290 LOCATE 0,2: PRINT STRINGS <40 
, ^ ) 

2300 LOCATE 0,3: PRINT ”SEC.™CTA 
. ViusJD/CiiJSJSJJi; I MPORTE---~FECH A-iiJ “ 
2310 LOCATE 0,4= PRINT STRINGS (40 

2320 LOCATE 0,20: PRINT STRINGS (4 

O, 

2330 FOR K=5 TO 19 STEP 2 
2340 1=1+1 

2350 IF SECU(I)=0 THEN 2400 
2360 LOCATE 0,K: PRINT USING”#### 
####.# ##########,-## #### 
##" ; SECU ( I > , CTA ( I ) / 10, PYN (I ) , PESO 
S(I)/100,FECHA<I) 

2370 IF PYN (I) =3 THEN LOCATE 16, 
K: PRINT” 1” 

2380 IF PYN (I) =2 THEN LOCATE 16, 
KsPRINT”0” 

2390 NEXT 

2400 LOCATE 0,21: LINE INPUT "Sig 
ue Y i sual ! zandG S/N=";SNS 
2410 IF SNS="S” OR SNS=”s” THEN 
227 

2420 IF SNS=”N” OR SNS="n” THEN 
530 

2430 GOTO 2400 
2440 ’ 

2450 ’======== OPCION 5 ====== 


2460 ’ 


2470 ' 

2480 ’ Movimientos por cuenta 
2490 ' 

2500 CLS 

2510 LOCATE 4,0: PRINT ”00 MOV 
IMIENTOS POR CUENTA 00" 

2520 LOCATE 4,1: PRINT STRINGS (30 
, ” ) 

2530 PRINT: PRINT STRINGS (29, "-” ) 
2540 PR I NT "T ATENCION: CUENTA O 
VUELVE S" 

2550 PRINT”T A MENU GENERAL 
S" 

2560 PRINT STRINGS (29, 

2570 PRINT Arreglos” 

2580 C=0:T1=0 

2590 LOCATE 1,9: LINE INPUT "Colo 
que no. de cuenta > " ; CUENTAS: CUE 
NTA=VAL (CUENTAS) 

2600 IF CUENTA=0 THEN 530 
2610 DIGI=CUENTA 
2620 GOSUB 4640 

2630 IF D5SOSUMAS THEN BEEP:L0C 
ATE 24,9:PRINT”cla inex istente”:F 
OR 1=1 TO 800: NEXT: LOCATE 24, 9: PR 
INT SPC(15>:G0T0 2590 
2640 PRINT STRINGS (40,” ") 

2650 LOCATE O, 1 1 : PRINT "‘"SEC . D 

EBITO CREDITO SALDO" 

2660 PRINT STRINGS <40, ”_") 

2670 L=ll 

2680 FOR J=1 TO N 

2690 IF CUENTA=CTA<J) THEN L=L+2 

:C=1:G0T0 2710 

2700 NEXT: GOTO 2780 

2710 L0<:ATE 0,L: print USING”###" 

;SECU<J> 

2720 IF PYN(J)=0 THEN LOCATE 4T,L 
: print USING"#######, .##“ 5 PESOS <J 
)/l<X)sTl=Tl-PESOS<J) :GOTO 2760 
2730 IF PYN(J)=2 THEN LOCATE 3,L 
: print USING"^#######, .##"; PESOS < 
J)/100:T1=T1~PES0S<J):G0T0 2760 
2740 IF PYN(J)=3 THEN LOCATE 15, 
L:PRINT USING "♦#######, .##";PESOS 
(J)/100 ELSE LOCATE 16,L:PRINT US 
ING "#######, -##”5PES0S(J> /lOO 
2750 T1=T1+PES0S(.J> 

2760 IF L=19 THEN BEEP: L=1 1 : LOCA 
TE 28, 19: PR I NT USING”########,.## 
";T1/100:L0CATE 0,22:L1NE INPUT” ( 
Tipee ’Return^ para prosegu i r ) ” ; A 
S:FOR 1=13 TO 20 : LOCATE O, I:PRIN 
T SPC(40):NEXT 
2770 GOTO 2700 

2780 IF C=0 THEN BEEP: LOCATE 3,1 
5 : PRINT "N. DE CUENTA CUENTA/ 1 
O: PRINT: LOCATE 3, 17: PRINT"SIN MOV 
IMIENTOS”: FOR 1=1 TO 1500: NEXT: GO 
TO 2500 

2790 IF L=ll THEN 2500 
2800 BEEP: LOCATE 28, L: PRINT US IN 
G"########, .##“;T1/ 100: LOCATE 0,2 
2-.LINE INPUT" (Tipee 'Return' para 
nueva cuenta) AS: P=0: GOTO 2500 
2810 ’ 

2820 ’======= OPCION 6 ======= 


2830 ' 

2840 ’ 

2850 ’ Lista movimientos por Im 
presora 
2860 " 

2870 CLS 

2880 LOCATE 0,5: PRINT ”1. VUELVE 
A MENU GRAL." 

2890 LOCATE 0,8: PRINT "2. LI ST ADO 
R DE MOVIMIENTOS" 

2900 LOCATE 9, 14: PRINT "Ingrese 
opcion-..> ” 

2910 AS=INKEY$ 

2920 IF AS="" THEN 2910 
2930 BEEP 

2940 ON VAL(AS) GOTO 530,2960 
2950 GOTO 2910 
2960 CLS 

2970 LOCATE 10, 6: PRINT "00 A 
T E N C I 0 N 00" 

2980 PRINT: PRINT: PRINT "SE LISTA 
RAN LOS MOVIMIENTOS POR": PR I NT 
2990 PRINT: PRINT "IMPRESORA, CUA 


NDO SE ENCUENTRE LISTO PRINT 
3000 PRINT: PRINT "PRESIONE "RETU 
RN' " 

3010 LOCATE 19, 15: LINE INPUT AS 
3020 1=0 

3030 LPRINT "+»*c*** CONTABILIDAD 
GENERAL ” 

3040 LPRINT:LPRINT "Cod Cliente 
:";COD;" Movimientos al : " ; FEC.HA ( 0 
) 

3050 LPRINT 

3060 LPRINT STRINGS (40, "=" ) 

3070 LPRINT "SEC. CTA. DV D/C 
IMPORTE FECHA " 

3080 LPRINT STRINGS <40, ”=" ) 

3090 FOR 1=1 TO N 
3100 IF SECU(I)=0 THEN 3130 
3110 LPRINT: LPRINT USING"#### # 
###.# ##########,.## ######" 
;SECU(I) ,CTA(I)/10,PYN(I) ,PESOS(I 
)/100,FECHA(I) 

-3120 NEXT 

3130 LPRINT:LPRINT STRINGS (40, "= 
'") 

3140 LPRINT: LPRINT •• TOT ALES ” 
3150 LPRINT " ======= " 

■3160 LPRINT: LPRINT USING"Arregl o 
s DEBE: #########, .##”;TD/100 
3170 LPRINT: LPRINT USING"Arregl o 
s HABER:#########, .##";TC/100 
3180 LPRINT: LPRINT USING”Mov i m i e 
ntos del dia DEBE: #########,.##" 
; AD/ 100 

3190 LPRINT: LPRINT USING"Mov i m i e 
ntos del dia HABER:#########,.##” 
; AC/ 100 

“3200 SD=AD+TD2SH=AC+TC 
‘3210 LPRINT: LPRINT: LPRINT: LPRINT 
USING" TOTAL GRAL. DEBE= ### 

######, .##";SD/100 
3220 LPRINT: LPRINT: LPRINT USING” 
TOTAL GRAL. HABER: #########, 
.##";SH/100 
3230 GOTO 2810 
3240 " 

3250 ’========= OPCION 7 ===== 


3260 ’ 

3270 " 

3280 ’ Ingresa Arreglos 
3290 ' 

3300 ’ 

3310 ” InQresa Debitos 
3320 " 

3330 CLS 

3340 LOCATE 8,0: PRINT «00 INGR 
ESO DE ARREGLOS 00" 

3350 GOSUB 4550 
3360 H1=H1+1 

3370 LOCATE 1,0: PRINT Hl;"~" 

3380 LOCATE 12, 4: PRINT "D E B I 
T 0 S" 

3390 PRINT STRINGS (40, "_”) 

3400 LOCATE 0,6: PRINT "Sec. Cu 
enta Importe Fecha" 

3410 PRINT STRINGS (40, "_") 

3420 LOCATE 0,20: PRINT STRINGS (4 
O, ”_") 

3430 LOCATE 0,22: PRINT “Total De 
be :" 

3440 LOCATE 14, 22: PRINT USING"## 
#######, ,##";TD/100 
3450 FOR 1=9 TO 20 STEP 2 
3460 N=N+1 

3470 P YN ( N ) =2 : SECU < N ) =N 

3480 LOCATE 0,I:PRINT USING "### 

”;SECU(N> 

3490 LOCATE 6 , 1 : INPUT CTA(N) 

3500 IF CTA (N) =9999 THEN N=N-1=G 
OTO 3710 

3510 IF CTA(N)=0 THEN FECHA (N)=0 
: SECU ( N ) =0 : N=N- 1 : GOTO 530 
3520 GOSUB 4600 

3530 IF D5SOSUMAS THEN BEEP:LOC 
ATE 6,I=PRINT "Cta inex istente” :F 
OR J=1 TO 800: NEXT: LOCATE 5,I:PRI 
NT SPC(20):G0T0 3490 
3540 LOCATE 6,I:PRI^4T" " 

3550 LOCATE 7, I: PRINT USING "### 
#.#";CTA(N) /lO 

3560 LOCATE 16, I: INPUT PESOS (N) 



3570 TD=TD+PES0S(N) 

3580 LOCATE 16.I:PRINT USING”### 

#####, .##‘‘5PES0S(N)/100 

3590 LOCATE 14. ^.2 s PRINT USING”## 

#######. .##*'5 fU/lUU 

3600 LOCATE 31.1= INPUT FECHA(N> 

3610 GOSUB 4790 

3620 IF DIA<1 OR DIA>31 OR MES< I 
OR MES>12 OR MES>M OR A0<86 OR A 
0>89 OR FECHA(N)=>FECHA(0> THEN B 
EEP: LOCATE 31, I SPRINT "Fecha ” = 
LOCATE 30. (1+1) SPRINT ”Incorrecla 
"sFOR 0=1 TO 800SNEXT ELSE LOCATE 
31. I SPRINT ” "sGOTO 3660 
3630 LOCATE 31. I SPRINT " 

3640 LOCATE 30. ( I+l ) s PRINT" 

II 

3650 GOTO 3600 
3660 NEXT 

3670 LOCATE 3. 23= LINE INPUT “Con 
t i nua* Grabando S/N ";SN^ 

3680 IF SN$=”S” OR SN$="s” THEN 
3240 

3690 IF SN^=”N" OR SN^="n” THEN 
530 

3700 GOTO 3670 
3710 ' 

3720 ' Ingresa Creditos 
3730 ^ 

3740 CLS 

3750 LOCATE 8,0= PRINT ”00 INGR 
ESO DE ARREGLOS OO” 

3760 GOSUB 4550 
3770 H1=H1+1 

3780 LOCATE 1,0=PRINT HI 5 ”-" 

3790 LOCATE 12. 4= PRINT "C R E D 
I T 0 S" 

3800 PRINT STRINGS (40. 

3810 LOCATE 0,6= PRINT "Sec. Cu 
enia Importe Fecha” 

3820 PRINT STRINGS (40. 

3830 LOCATE 0.20= PRINT STRINGS (4 
O. ”_") 

3840 LOCATE 0,22= PRINT "Tolal Ha 
her s” 

3850 LOCATE 14. 22= PRINT USING"## 
#######, .##";TC/100 
3860 FOR 1=9 TO 20 STEP 2 
3870 N=N+1 

3880 P YN ( N ) =3 = SECU ( N ) =N 

3890 LOCATE 0,1= PRINT USING "### 

”;SECU(N) 

3900 LOCATE 6,1= INPUT CTA(N) 

3910 IF CTA(N)=9999 THEN N=N-1=G 
OTO 3240 

3920 IF CTA(N)=0 THEN FECHA (N)=0 
s SECU (N)=0sN=N“ls GOTO 530 
3930 GOSUB 4600 

3940 IF D5$OSUMA$ THEN BEEP=LOC 
ATE 6.I=PRINT "Cta i nex istente” =F 
OR J=1 TO 800= NEXT: LOCATE 5,I=PRI 
NT SPC(20)=G0T0 3900 
3950 LOCATE 6,1= PRINT” " 

3960 LOCATE 7.I=PRINT USING ”### 
#.#";CTA(N)/10 

3970 LOCATE 16, I ‘-INPUT PESOS <N) 
3980 TC=TC+PE30S(N) 

3990 LOCATE 16.1= PRINT USING”### 

#####, .##”;PESOS(N) /lOO 

4000 LOCATE 14. 22= PRINT USING”## 

#######. .##”;TC/100 

4010 LOCATE 31.1= INPUT FECHA (N) 

4020 GOSUB 4790 

'4030 IF DIAXl OR DIA>31 OR MES<i 
OR M£3>i2 OR HES>H OR AO^.86 DR A 
0>89 OR FECHA <N)=>FECHA(0) THEN B 
EEP: LOCATE 31.1= PRINT "Fecha "= 
LOCATE 30, (1+1) SPRINT "Incorrecta 
"=FOR J=i TO 800= NEXT ELSE LOCATE 
3 1 . I : PR I NT " ” : GOTO 4070 
4040 LOCATE 31,1= PRINT ” 

4050 LOCATE 30. < I+l )= PRINT” 

tt 

4060 GOTO 4010 
4070 NEXT I 

4080 LOCATE 3. 23= LINE INPUT "Con 


tinua Grabando S/N ";SN$ 

4090 IF SN$="N" OR SN$=”n" THEN 
530 

4100 GOTO 4080 
4110 ' 

4120 " ========= OPCION F ==== 


4130 ’ 

4140 * Final iza y borra movim 
lent. 

4150 ' ' 

4160 CLS= LOCATE 0,4= PRINT "l.VUE 
LVE A MENU GRAL ."= LOCATE 0.6=PRIN 
T "2 -BORRA MOVIMIENTOS Y VUELVE A 
MENU GRAL” s LOCATE 0.8= PRINT "3.F 
INALIZA" 

4170 LOCATE 0,12=LINE INPUT "IN 6 
RESE OPCION. . .";A^ 

4180 ON VAL(Att) GOTO 530.4210.42 
00 

4190 GOTO 4170 

4200 GOSUB 4890= CLS s LOCATE 9,9=P 
RINT” FIN : end 

4210 GOSUB 4890= CLEAR = GOTO 410 
4220 ’ 

4230 OPCION 8 ===== 


4240 ’ 

4250 ’ 

4260 ’ Grata Movimientos 
4270 ’ 

4280 ' 

4290 CLS 

4300 LOCATE 1.4 SPRINT ”1. VUELVE 
A MENU GRAL." 

4310 LOCATE 1,7= PRINT "2.GRABA M 
OVIMIENTOS" 

4320 LOCATE 4, 14= LINE INPUT "Ing 
rese opcion > ";A$ 

4330 IF A^<"1" OR A^>"2” THEN 43 
20 

4340 ON VAL(A^) GOTO 530,4350 

4350 GOSUB 4890= CLS 

4360 LOCATE 0,4= PRINT ”A T E N C 

1 O N COLOQUE EL" SPRINT 

4370 PRINT "GRABADOR EN ESTADO D 
E GRABACION" SPRINT 
4380 PRINT "PRES I ONE "RETURN' CU 
ANDO SE” SPRINT 

4390 PRINT "ENCUENTRE LISTO =” 
4400 LOCATE 18, 10= LINE INPUT A$ 
4410 OPEN " CAS = MOV” FOR OUTPUT A 
S #1 

4420 FOR 1=1 TO N 

4430 PRINT #1,C0D,SECU(I) ,CTA(I) 

. PESOS ( I ) . FECHA ( I ) , PYN ( I ) 

4440 NEXT 

4450 CLOSE #l=GOTO 4290 
4460 " 

4470 •' Subrut ina control apertu 
ra 

4480 ’ 

4490 IF UNOOl THEN BEEP: BEEP = CL 
S= LOCATE 0.6= PRINT DEBE REAL I 

ZAR LA APERTURA -+-+»: POR 1 = 1 TO 15 
•00= NEXT: GOTO 530 
4500 RETURN 
4510 " 

4520 " Subrut ina titulos opcion 

2 

4530 " 

4540 LOCATE 6.0= PRINT ”-+•+ MOVIMI 
ENTOS CONTABLES -+■+" 

4550 LOCATE 0.1= PRINT "Cod.Ciien 
te: ";COD 

4560 LOCATE 0.2= PRINT ”A1= ”;FEC 
HA(0) 

4570 LOCATE 15, 1 = PRINT”Cta 9999 
Gambia de efecto” 

4580 LOCATE 15. 2= PRINT”Cta 0 Vue 
Ive Menu Grai ." 

4590 RETURN 
4600 ’ 

4610 ' Subrut Ina control dial to 
4620 " 

4610 DIGI=CTA<N) 

4640 DIGI=DIGI+100000! 

4650 B1$=MID$(STR$<DIGI) .3. 1) 

4660 D2^=MID$(STR$(DIGI) .4. 1) 

4670 D3$=MID$(STtR$(DIQI) .5. 1) 

4680 D4$=MID$(STR*<DIGI) , 6 . 1) 


4690 D5^ =M I ( STR$ ( B I 6 I ) . 7 . 1 ) 

4700 D1=VAL(D1$)-+1 

4710 D2=VAL(D2^> *3 

4720 D3=VAL(D3»)*9 

4730 D4=VAL(D4$)+7 

4740 SUMA=D1+D2+D3+D4 

4750 IF SUM A >99 THEN SUMA$=MID$( 

STR% (SUMA) ,4.1): RETURN 

4760 IF SUMA >9 THEN SUMA$=MID^(S 

TR^ (SUMA) ,3,1): RETURN 

4770 SUM A^=M I ( SJR% ( SUMA ) , 2 . 1 ) 

4780 RETURN 

4790 ' 

4800 ’ Subrutln* contrel fteh# 
4iiQ " 

4820 D I A=FECH A ( N ) / 1 0000 
4830 IF DIA<10 THEN DIA=VAL(MID$ 
(STR$ (FECHA (N) ) , 1 , 2) ) = MES=V 

AL (MID* (STR* (FECHA (N) ) . 3. 2) ) = 

) ) • RETURN (FECHA (N) ) , 5, 2 

4840 DIA=VAL (MID* (STR* (FECHA (N) ) 
,2.2)) 

4850 MES= V AL ( M I D* ( STR* ( FECHA ( N ) ) . 
.4.2)) 

4860 A0= V AL ( M I D* ( STR* ( FECHA ( N ) ) . 
6,2)) 

4870 RETURN 
4880 " 

4890 " Subrut ina control consol 
i dado 
4900 " 

4910 IF AD=AC AND TD=TC THEN RET 
URN 

4920 CLS= BEEP: BEEP 

4930 LOCATE 6. 5= PRINT "SR. OPERA 

DGR= " 

4940 PRINTS PRINT: PRINT «UD. NO P 
UEDE 6RABAR 0 FINALIZAR" 

4950 PR I NT SPRINT "LOS MOVIM lENTO- 
S CONTABLES SIN" 

4960 PR I NT SPRINT "ANTES HABER CO 
NSOLIDADO LOS” 

4970 PRINT: PRINT "MISMOS. VERIFI 
QUE LOS SALDOS" 

4980 PRINTS PRINT »P0R FAVOR- 
4990 FOR J=1 TO 2500s NEXT: RETURN 
530 
5000 " 

5010 '====== OPCION 9 ======== 


5020 " 

5030 " visual iza saldos 

5040 " 

5050 CLS 

5060 LOCATE 5. 1 : PR I NT "SALDOS CON 
TABLES ALs "5FECHA(0) 

5070 LOCATE 5. 2= PRINTSTRING* (27. 
»=*•) 

5080 LOCATE 3, 4s PR I NTUS ING "DEBE 
CTE. ==> A ########..##"; AD/100 
5090 LOCATE 3. 6 s PRINT US ING "DEBE 
ARR. ==> A #######i^, .##";TD/100 
5100 LOCATE 15, 7= PRINTSTRING* < 19 
. 

5110 SD=TD+AD 

5120 PRINTUSir4G">> TOTAL DEBE = 

A ########. ,##”;SD/100 
5130 PRINTSTRING* (39. " T” ) 

5140 LOCATE 3, 1 1 = PR I NTUS ING" H ABE 
R CTE-==> A ########..##"; AC/ 100 
5150 LOCATE 3. 13= PRINTUSING" H ABE 
R ARR.==> A ########. .##”;TC/ 100 
5160 LOCATE 15. 14= PRINTSTRING* ( 1 
9. 

5170 SH=TC+AC 

5180 PRINTUSING" >> TOTAL HABER : 

A ########, .##” 5 SH/iOO 
5190 PRINTSTRING* (39. ” }-”) 

5200 FE=SD-SH= LOCATE 3.17=PRINTU 
SING”DIFER£NCIA = A ########, .## 
FEZ 100 

5210 IF FEOO THEN LOCATE 32.17: 
PR I NT "<==": LOCATE 3,19:PRINT "DIF 
ERENCIA DE MAS EN.:":IF SD>SH THEN 
LOCATE 26. 19: PR I NT "DEBE” ELSE LO 
CATE 26, 19:PRINT”HAB£R” 

5220 LOCATE 1 . 21 : PRINT”Pres i une 
cualquier tecla.vuelve menu” 

•5230 A*= INKEY* 

5240 IF A*=”” THEN 5230 ELSE 530 




Zulu, etcetera. 

Quizeis sera la mejor opcion 
para aquellos que gustan de 
este tipo de juegos. 
(MICROBYTE). 

RAID ON 

BUNGELIN 

BAY 


simulaciones de guerra. 
(MICROBYTE) 

BOSCONIAN 

I escenario es el 
espacb infinito; sus 
pobladores, naves 
espaciales, meteoros, toda 
clase de seres 
insospechados y, lo mas 


ste juego, de cuya 
aeacidn es 
responsable la 
mismisima firma japonesa 
CASIO, tiene algo de 
"transformer", y algo de 
"guerra de las galaxias". 

Es una excelente opcidn en 
entretenimientos, que 
comienza cuando un robot 
se transforma en nave 
espacial y, con liiser a 
repeticidn, destruye naves 
y ciudades espaciales, y 
todo cuanto se cruce a su 
paso. Tambien luchara 
extendiendo su gran de y 
potente brazo con forma de 
robot contra otro de 
similares caracterlsticas 
que aprecerS al finalizar 
cada nivel. Su calidad 
gr^fica es realm ente buena. 
(MICROBYTE). 


KNIGHTMARE 


verdes jardines con 
columnas y ruinas de estilo 
romano, deberemos 
enfrentar toda clase de 
extrafios seres. 

Vampiros, fIScidas esferas, 
globos que nos permiten 
cambiar las armas y 
escudos, chinos, bolas de 
fuego, etcetera, se 
cruzariin a nuestro paso 
peiigrosamente. 

Todo, visto desde arriba y 
de espaldas a nuestro 
vikingo, Simula un buen 
efecto en tres dimensiones. 
Es uno de los primeros 
entretenimientos en el que 
la mOsica es realmente 
agradable y combina 
perfectamente con la 
accibn, adecubndose a 
cada circunstancia. 

Cada paso o cambio hacia 
un nivel superior estb 
protegido por un gran 


guardian. Entre ellos vemos 
una diabolica mujer de 
apariencia hindu, la 
calavera de un indigene 


uchas veces hemos 
hablado de las 
presentaciones que 
ofrecen algunos 
entretenimientos. Y 6sta es 
una de esas que merecen 


importante, las bases 
espaciales con fines 
belicos. 

Este sera nuestro objetivo: 
destruir todas estas bases 
espaciales, y todo cuanto 


una mencibn especial. En 
eila se luce un helicbptero 
perfectamente disehado y 
colorido que se asoma 
desde la parte inferior de la 
pantalla, y sube con sus 
paletas que giran 
rapidamente, ocupando 
casi la totalidad de la 
pantalla. 

Este helicbptero, que en el 
juego se ve mas pequeho y 
desde arriba, debera partir 
desde el helipuerto sito en 
una nave de guerra, hacia 
las costas enemigas para 
destruir y evitar los ataques 
de los opositores. Una 
excelente opcibn en 


se ponga en nuestro 
camino. 

Nuestra nave: un poderoso 
propulsor intergalactico de 
bellas formas. Nuestras 
herramientas: unidades 
Ibser que disparan hacia 
adelante y atrbs de nuestro 
imaginario horizonte, y un 
mapa estelar de la zona y 
disposicibn de las bases 
atbmicas. 

Para destruirias habrb que 
pasar entre sus metblicos 
brazos y disparar a su 
atbmico corazbn central. 
Magistrales grbficos, al 
mejor estito STAR WARS, 
coronan este recomendable 


EXOIDE-Z 


aciatiempo que no 
veiamos un juego de 
aventuras tan bien 
logrado y atrapante como 


este. 

Caminando por un paisaje 
que cambia en cada nivel, 
entre rios y tierras rojas. 


Pao ^1 




OFT A L D I A 



entretenimiento 

(MICROBYTE) 


HYPER 

RALLY 


esquivando y escuchando 
el rechinar de las gomas de 
nuestra miiquina, 
provocado por las frenadas, 
rebajes y curvas. Tan 
recomendable como los 
anteriores, 6ste se destaca 
de sus antecesores, para 




n la historia de los 
entretenimientos 
que incluyen la 
simulacibn de carreras 
automovillsticas algo ha 
cambiado. 

Hyper Rally nos da la 
posibilidad de competir en 
este tipo de carreras 
ajustandonos a un serie de 
reglas para obtener la 


los fan^fticos de las 
carreras. (MICROBYTE) 

PINKY 

CHASE 



n este caso el 
escenario sera la 
Naturaleza, su 



clasificacibn. Entre eilas, 
que no se nos acabe el 
tiempo ni el combustible, y 
sobre todo deberemos 
"pasar" o adelantarnos a 
una cantidad de 
autombviles fijada con 
anterioridad. 

Este autombvil de 
excelente diseho que se ve 
desde su parte posterior, y 
que puede alcanzar 
velocidades de mbs de 300 
kiibmetros horarios, 
competirb en los mbs 
extranos y dificiles 
circuitos. 

Asl, entre desbrticos 
paisajes e interminables y 
obscuros tOneles, 
pasaremos el juego 


tierra, sus rafces y sus 
frutos. Los personajes, 
tambibn naturales, se 
repartirbn entre perros, 
lombrices, sapos y otras 
especies, que tratarbn de 
atrapar al protagonista: un 
hermoso conejito. 

El tratarb de alimentarse 
con las ralces que 
encuentra por ah I, y para 
"zafar" de los agresores, 
podrb moverse tanto por 
encima como por debajo de 
la tierra, utilizando los 
tuneles que comunican las 
cuevas. Esta es una 
moderna y poco agresiva 
version del Pacman que 
nos atraparb al instante. 
Estb muy bien logrado y sus 


grbficos son tan buenos 
como su sonido. 
(MICROBYTE) 

XYXOLOG 


que deberemos pasar la 
esfera evitando las 
estrellas verdes. 

Eso es todo, y aunque 
parece simple, la 



Q uizbs pariente del 
Ball Blazer, este 
entretenimiento se 
sale de los carriles 
convencionales que 
conocibramos. 

Se trata de una cancha 
simbtrica, en la que 
encontramos unas 
aberturas luminosas por las 


complicacibn la ofrece el 
movimiento de la esfera. En 
realidad, sus movimientos 
no tienen llmites, pero se 
necesita para ello la 
propulsibn que se logra 
chocando contra las 
paredes de este cibernbtico 
estadio. Esto puede causar 
que por momentos se tome 



EL PRIMER JOYSTICK 


GARANTIA TOTAL 


Diieito ciiHif omico 
Doble disporo 
VentoMS 
adherontes 
OcHo posicioffiM 


AL GREMIO 

LAS MEJORES 
XONDKIONES 


ARGEVISION 


FUIKA MGENfMA 0€ 

raooucros para cohputaoon 


6 665 Tel. (021)33990 LA PLATA 

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Y EN LOS MEJORES COMERCIOS DEL PAIS 







incontrolable. 

TamliMdn se podra 
autodestruir pulsando el 
correspondiente botdn de 
disparo, b que causari que 
se destruyan algunas 
estrellas. Realmente es 
original y muy entretenido- 

<MICROBYTE) 


CHIMACHIMA 



na gran ilustracbn 
sobre un hogar 
oriental da 


comienzo a este extrano 
entretenimiento. 


Un ojo, si, un ojo con patitas 
se paseard intrigantemente 
por los pasillos de un 
aparente tempio oriental. 


En tanto unos, tambi4n, 
orientales sefiores 
intentariln atraparlo. Pero 
este simpStico ojo se 
defenderii con una no 
sabemos bien que, o bola 
de fuego pequeria o 
espermatozoide rojo, que 
se puede dirigir a distancia. 


Su calidad grSfica, sonora y 
desarrollo son buenos. 


(MICROBYTE) 


SCION 



ste entretenimiento, 
que quizes algunos 
ya vieron en una 
revista en casete de origen 
rosarino bajo el nombre 
BIOS, trata nuevamente el 
tema espacial. Con un 
paisaje simStrico, de los 
que abundan para MSX, 
SCION representa una 
buena opcidn para los 
amantes de los tiros y esa 
cosas. (MICROBYTE) 


MR, DO 



tro extrafio ser 
deberii alimentarse 
de las frutitas que 


encuentre en unos raros 
jardines. Como siempre. 


otros no menos extrarios 
seres hariin que su vida 
peligre, junto al motivo de la 
famosa ley de NEWTON. 

Por este a raz6n habri pues 
que evifar c|ue las 




manzanas le partan la 
cabeza. (MICROBYTE) 


SWEET 

ARCON 


\ B naespedede 
rabanito de cara 
blanca y cuerpo rojo 
deberS "amasijar" a unas 
fantasmagdricas amebas 
que hacen peligrar su 
existencia. (MICROBYTE) 




DIV. HOGARENAS 


DIVISION P.C. 


DIVISION SOFT 


DIV. COMUNICACIONES 


EN SOFT TODO PARA 
HOGARENAS Y P.C. 
DESDE LOGO Y 
MATEMATICAS - HASTA 
LOTUS PASCAL O PILOT. 
JUEGOS Y PROGRAMAS 
DE APLICACION, SOBRE 


DE VENTAS. GESTION DE 
MEDIANA INDUSTRIA. 
CARTUCHOS PROGRAMABLES 

BYTRONIC 

MAIPU745 392-4449 


BYTRONIC 

MAIPU 745 392-4449 

MODEMS - PLAQUETAS 
DE COMUNICACIONES 
TRANSCEPTORES 
DE DATOS CON 
ACOPLE ACUSTICO 
YELSENSACIONAL 
TEXTLITE. CARTEL 
PROGRAMABLE 
CON 2 KDEMEMORIA 
FACILMANEJOY 
BAJOCONSUMO. 
VEALO FUNCIONAR 


TODO EL HARD 
PARA LA M SX 
DISKETERAS 

GRABADORES - TABLETAS 
GRAFICAS - JOYSTICKS 
AMPLIACIONES- 
MODEN - CARTUCHOS 
DISKETTES Y POR 
SUPUESTO TECLADOS 
Y LA FAMOSA 
EXPRESS C/DISKETTERA 
ENVIOS AL INTERIOR 


BYTRONIC 

MAIPU 745 392-4449 


BYTRONIC 

MAIPU 745 
392-4449 


YLAUNICA 
PORTATILCON 
512 K DISKETTERA 
INCORPORADAY 
SOLO 4,5 KG 
de peso 


Pdg. 33 






U Z O N 


EXPLICACIONES 


Para comunicarse con nosotros deben escribirnos a **Load 
Revista para Usuarios de MSX**, Parana 720, 5to. Piso, (1017) 
Cap. Federal. 


1) es un sistema 
operative? 

2) ^C6rno es la 
sentencia RUN 
"NOMBRE DEL 
PROGRAMA"? 

3) ^Para qu4 sirven 
las sentencias KILL, 
WRITE y PSET? 

4) iHay impresoras 
t6rmicas para MSX? 

Horacio L6pez 

MERLO-BUENOS 

AIRES 

Load MSX 

1 ) Un sistema operative es 
el programa que se 
encuentra impreso de 
fdbrica en la ROM que se 
incluye en la computadora, 
y que tambi^n puede 
incluirse en disco. 
Generalmente este Ottimo 
es una coleccion de rutinas 
a las que se accede desde 
un CALL en Assembler. Una 
parte del sistema operative 
se encarga de ejecutar la 
rutina que queramos con 
s6lo especificarle el nOmero 
que a ella se le asocia. 

Esta coleccion de rutinas 
hace individualmente cosas 
muy simples, como enviar 
un caracter a pantalla, a 
disco, etcetera. 

2) En realidad no sabemos 
como es, lo que si sabemos 
es lo que hace. Y hace 
exactamente lo mismo que 
LOAD "...."+RUN. 

3) La sentencia o 
instruccion KILL seguida 
del nombre de un archive 
que se encuentra el disco, 
justamente "asesinara" al 
archive cuyo nombre le 
entregamos como 
parametro, o sea lo borrara 
del disco. En BASIC no 
exists ninguna sentencia 
con el nombre WRITE, si en 
Pascal, y es similar a 
PRINT. 

Y PSET es la encargada de 
poner un puntito en la 
pantalla en alta resolucidn 
(SCREEN 2). 

4) No hasta el memento. 



CURIOSOS 

AVANZADOS 

1) Tenemos entendido 
que no se puede 
correr el CP/M en la 
disquetera, por no 
tener el sistema 
incorporado en ROM. 
^Qu4 hay de cierto? 

2 ) 

compatibilidad 
tenemos con los 
programas en cbdigo 
de milquina de 
Spectrum? 

3) ^Se puede efectuar 
una ventana de 
gr^ficos y texto 
simultdineamente? 

4) ^Nos podrian pasar 
la forma de 
autoejecutar un 
programa al encender 
la disquetera, como el 
MSX DOS y el 
COMMAND.COM? 

5) Nos gustarla que 
ensehasen CM para 
principiantes y 
diseharan algunos 
circuitos para la 
Talent. 

Nelson y Hern^n 
Fernandez 
HAEDO-BUENOS 
AIRES 

Load MSX 

1 ) De cierto en esa 
afirmacidn no hay 
absolutamente nada. No es 
necesario que ninguna 
disquetera para MSX traiga 
incorporado en ROM el 
sistema operative CP/M. Es 
mas, el MSX-DOS y su 
COMMAND.COM son 
pr^cticamente iguales al 
CP/M. Esto quiere decir que 
las rutinas que componen 
ambos sistemas operatives 
son en un 90% compatibles 
entre si. 

De todos modes habra que 
conseguir una versidn de 
CP/M en disco para utilizar 
sus facilidades que, como 
recordamos, son 
practicamente identicas a 


las de nuestro MSX-DOS 
(esto es en la versidn 2.0 
del CP/M). Lo de la version 
viene a cuento, pues 
versiones posteriores como 
la 3.0 permKen que se creen 
^reas de usuarios 
especiales dentro de un 
mismo disco, entre otras 
cosas. 

Prueben sino correr el 
programa dBASE II que 
esti disponible para los 
drives de MSX, y veran que 
en el comienzo aparece el 
cartel CP/M 80, lo que nos 
indica que se ha logrado la 
adaptacion de un programa 
tradicional de CP/M con las 
"funciones-rutinas" del 
MSX-DOS. De todos modos 
en proximas notas 
aclararemos un poco este 
tern a. 

2) La compatibilidad en 
lenguaje de maquina 
estrictamente entre las 
MSX y la Spectrum es del 
100%. Los que no son 
iguales son los sistemas 
operatives y la filosofla de 
trabajo de ambas maquinas, 
ya que disponen de areas 
distintas de trabajo, 
pantalla, rutinas, etcetera. 

3) Lo que se dice ventana, 
no. Pero estando en Screen 
2 podras imprimir textos en 
la parte de la pantalla que 
quieras, haciendo algo 
como lo que sigue; 
OPEN"GRP:" AS #1 
PRESET (1 0,1 0);PRINT 
#1, "FLORES- 

CLOSE 

4) Deber^in crear un archive 
AUTOEXEC.BAT de la 
siguiente forma: estando en 
el sistema operative, esto 
es si nos encontramos en 
BASIC, pasar con CALL 
SYSTEM, entraremos la 
siguiente instruccibn: 

COPY CON 

AUTOEXEC.BAT. Luego 
deberemos entrar la 
palabrita BASIC seguida del 
nombre del programa BASIC 
que queremos que se 
autoejecute, y luego de un 
Return pulsaremos 


CONTROL-Z. 

Hecho esto veremos que en 
el directorio del disco 
aparece un nuevo archive 
llamado justamente 
AUTOEXEC.BAT, y que es 
el que hemos creado 
directamente desde el 
teclado. 

Ya podremos apagar y 
volver a encender la 
computadora con el disco 
en el drive, y nuestro 
programa arrancara 
autombticamente. Tambien 
podremos probar entrar 
desde el sistema operative 
la palabra AUTO* y 
nuevamente el programa se 
autoejecutara, y por uKimo - 
para quedar completamente 
convencidos de que lo que 
hay en ese archive es lo 
que nosostros tecleamos- 
podremos ingresar la 
palabreja TYPE AUTO*.* y 
nos mostrarb lo que hemos 
tecleado. 

5) Todo es posible... 

SIN NEXT 

En la revista numero 9 
han publicado el 
programa FICHERO, 
con el cual he tenido 
un incoveniente; le 
cargo perfectamente 
los datos y la mbquina 
los grabs, pero una 
vez perdidos, al 
querer recuperarlos 
carga solamente una 
informacibn. 

Lo he revisado varias 
veces y no encuentro 
ninguna falls. Yo les 
pido que por favor se 
fijen ustedes y me 
digan si es un error 
del programa o del 
copiado. 

Marcelo Laroz 
SAN MIGUEL DE 
TUCUMAN 

Load MSX 

Seguramente se te ha 
pasado por alto algun 
NEXT, revisalo. 


Pag. 34 


EN INFQRmATICA 

TALENT MSX 
HACE ESCUEIA. 


y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado 
computadoras Talent MSX como herramienta dc apoyo pedagosico. 


CAPITAL FEDERAL: 

SIDERCASAX: 

ASOC CaSTAM DE XM.^ 

COLEGO JESUS 
ESC NP2D= 5ASW£S'0 

:e s^vADcs 

CCD :e 

CEN£* 

C.--MCE 

iSS* Nm^OADA CONCEPCION 
-JC N'lA 5«A DE lA MERCED 
^t<DS AyE ROCCA 
KST TECNICODEBS.AS. 

ESCUELAARG.MODELO 
CaEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA 
INST. X)SE MANUEL ESTRADA 
ASaiACION ISRAELITA ARGENTINA 
INST.LAINMACUIADA 
ESC.N°24 

GRO. DE INF. PSICOPEDAGOGKA 
NTRASRA.OEIAMISERICORDIA 
ESC REP ORIENTAL DEL URUGUAY 
ESC.N°10 

ESC MODELOD.F. SARMIENTO 
INST NTRA SRA DE LOS REMEDIOS 
INST PRIV SANCAYETANO 
COLEGKD SAN GREGORIO 
Ca MARIE MANOOGIAN 
ESCUEIA N°11 
ESC N°14FRANaSCOBEIRO 
INST SAN VKIENTEDE PAUL 
ESC N°11 PORIANINEZ 
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ESC. N° 5 URSULA DEIAPUENTE 
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ESC. ENSEI^ZA MEDIA N® 4 - BAHIA BIANCA 

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ESC. NO 9 NTRA. S. DEL CARMEN - CARLOS CASARES 

ESC. NO 7 D.F. SARMIENTO - CARLOS CASARES 

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ESC. ENSEIWZA MEDIA No 1 - CHASCOA4US 

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COL. JUAN GALO DE LAVALLE - CHASCOMUS 

ESCUEIA NO 1 D.F. SARMIENTO - CORONEL 

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ESC. ENS. MEDIA N® 5 - DON TORCUATO 

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INST. GRAL . PACHECO - GRAL. PACHECO 

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ESC. EDUC. MEDIA N® 7 - ISIDRO CASANOVA 

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COLEGIO STELLA MARIS - MAR DEL PIATA 

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ESCUELA N® 67 - MAR DEL PLATA 

ESCUEIA N® 62 - MAR DEL PLATA 

ESCUEIA N® 27 -MAR DEL PLATA 

ESCUEIA N® 31 - A4AR DEL PIAM 

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ESC. N® 1 D.F. SARMIENTO - MAR DEL PLATA 

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ESC ENS. MEDIAN® 5 -MARTINEZ 

ESC. EDUC MEDA N® 2 - MAYOR BURATOVICH 

ESCUEIA MEDIA N® 3 - MEDANOS 

ESC. ENSEI^ZA MEDIA N° 4 - MERLO 

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INST SAINT THOMAS BECKET ^ MUNRO 

ESC. N® 14 H. YRIGOYEN - NECOCHEA 

INST. ARGENTINO DE IDIOMAS - NECOCHEA 

ESCUELA N® 42 -NECOCHEA 

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ESCUEIA N® 17 -OLAVARRA 

COL. CENTRO CULTURAL ITALIANO - OLIVOS 

COL. LA ASUNCION DE LAVIRGEN -.aiVOS 

INST. D.F SARMIENTO - OTAMENDI 

INST. X)SE MANUEL ESTRADA - PELLEGRINI 

AC. SUP DE COMERCIO HELLER - PERGAMINO 

Ca SANTO DOMINGO - RAMOS MEJ A 

ESCUELA ARGENTINA DEL OESTE - RAA40S MEJ A 

INST COMERC AL RANCAGUA - RANCAGUA 

ESCUELA N® 16 - REMEDIOS DE ESCAIADA 

COLEGIO SAN FERNANDO - SAN FERNANDO 

NTRA SRA DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO 

COLEGIO CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO . 

ESC. N® 1 DR COSME BECCAR - SAN ISIDRO 

ESCUELA N® 22 -SAN ISIDRO 

INST. NTRA SRA. DE FATIMA - SAN MIGUEL 

ESCUELA JUANA MANSO - SAN MIGUEL 

INST. SUP. DE FORM DOCENTE N° 42 - SAN MIGUEL 

INST. SAN NICOLAS DE BARI - SAN NICOLAS 

ESCUEIA N° 30 -SALADILLO 

COLEGIO ECLESTON - TEMPERLEY 

ESC.N®6BME. MITRE -TIGRE 

COLEGIO SAN RAMON -TIGRE 

ESC. NAC. DE COM. M BELGRANO - TRENQUE 

lAUQUEN 

ESCUEIA N® 8 - TRENQUE LAUQUEN 

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ESCUELA N® 2 - TRENQUE lAUQUEN 

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ESC. EDUC. MEDIA N® 2 - VERONICA 

INSTITUTO NUEVA ENSEI^ZA - VICENTE LOPEZ 

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CORDOBA: 

COLEGIO JESUS MARA - LOS NARANJOS 
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ESCUEIA J. I GORRITI - S S DE JUJUY 

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MENDOZA 

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RIO NEGRO 

ESC, COMUN N® 95 - GRAL. ROCA 
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SAN JUAN 

INSTITUTO BIOINGENIERIA - SAN JUAN 

* SAN LUIS 

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SANTA CRUZ 

ESCUEIA N° 5 CAPITAN ONETO - PUERTO DESEADO 
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SANTA CRUZ 

SANTA FE 

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ESC. N® 55 D.F. SARMIENTO - ROSARIO 
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INSTITUTO CORDOBA - SANTA FE 
ESC. DE EDUC. TECNICA N® 2 - SANTA FE 
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ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE 
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MODEM 

• Interfaz asincrbnica incorporada. 

• Normas BELL y CCITT. 300 y 
1.200 baudios. 

• Incluye en 80 Kb software^ 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
yMSX-WRITE. 


RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcion 


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• 5 1/4"de360Kb(DS-DD) 

• Velocidad transferencia 
250 Kb/sg. 

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MS-DOS. 


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> Se integraatodoel 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej.: D-Base II. 
MSX-Plan.etc.) 


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M0N0CR0MATIC012’ 

• Anti-reflejo - Fbsforo verde. 

• Apto para uso profesionaL 

• (80 caracteres x 25 Imeas). 

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^Softwo^ 


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software estandar CP/M. 
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• Incluye software para 
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MSX-LDGD 

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MSX-PLAN 

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Oesarrollado por Logo 

Lenguaje de 

Planilla de calculo 

Procesador de 

Computer System Inc. con 

programacibn 

de Microsoft Corp. 

palabra de ASCII 

aplicacibn de primitivas y 
redaccibn del Manual por 
los logs. Hilario Fernandez 
LongyHoracio Reggini. 

estructurado y 
en Castellano. 

(Versibn para MSX 
del Multiplan.) 

Corp. en Castellano. 


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(RED PARA USO EDUCACIONAL) 

• Comunicacibn por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

• Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

• Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. 

• Carga individual de maestro a alumno 

• Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

• Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

• Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo 0 cualquier programa que 
corra desde Basic. 

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MSX-Basic. 


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Producida en San Luis por Telembtica S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 

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• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation. 

• CP/M es marca registrada de Digital Research. MSX-LOGO es marca registrada de Logo Computer Systems Inc. Telematica: 1986. Todos los derechos reservados.